テスト アローン・イン・ザ・ダーク: サバイバル ホラーの時代遅れのマスターの復活

テスト アローン・イン・ザ・ダーク: サバイバル ホラーの時代遅れのマスターの復活

2024 年 3 月 19 日

記事の最終更新日: 2024 年 3 月 22 日 09:03

サバイバル ホラーの歴史と、このジャンルで最も権威があり最も古いライセンスの 1 つであるバイオハザードの誕生について語るとき、日本のゲーム Sweet Home が主な参考資料として体系的に引用されます。カプコン シリーズは、1989 年にこの NES タイトルの精神的な続編を作成するというアイデアを持って誕生したため、これは単純なインスピレーションを超えています。しかし、それはすぐにもう 1 つの主要な影響、フランス人フレデリック レイナル監督のアローン イン ザ ダークの影響を忘れてしまうでしょう (小さな大きな冒険)。約 10 年間の空白を経て、この物語が Pieces Interactive (Magicka) によって復活しようとしています。賞賛に値するジェスチャーですか?デルチェトの回廊での私たちの散策は計画通りにはいきませんでした。

まとめ

過去の栄光を取り戻すのは簡単なことのように思えるかもしれませんが、実際はそうではありません。の成功バイオハザード2のリメイク しかし、スタジオやパブリッシャーがもはや躊躇せずに突入する大きな溝が生じた。たとえば 2023 年、私たちは大成功を収めたデッドスペース。そして、『サイレントヒル 2』のリメイクを待っている間、『アローン・イン・ザ・ダーク』は、当時革命的だと考えられていたオリジナル作品の再考/リブートで、その小さな仲間たちを模倣しようと試みています。

アローン・イン・ザ・ダークのキャプテンが帰ってくる

アローン・イン・ザ・ダークオリジナルのシナリオを読み直すために、1920 年代のルイジアナに戻ります。ここでは、若いエミリー・ハートウッドが、控えめに言っても不穏な手紙を受け取った叔父のジェレミー・ハートウッドがデルセト邸から失踪した事件を捜査するために、刑事エドワード・カーンビーを雇います。 1992年のゲームとは異なり、男性はその場所の屋根裏部屋で自殺で亡くなりませんでしたが、彼の命はまだ危険にさらされているようです。彼を救おうとして、同じ物語を 2 つの視点から見るために、私たちは冒険の開始時にどちらかのキャラクターを自由に選択できることを知って、エミリーとエドワードを続けてプレイします。ビデオ ゲームの状況は今日のものであり、はるかに膨大なリソースがあり、開発者は 2 人の主人公を演じるために本物の俳優も呼びました。したがって、ジョディ・カマー(『キリング・イヴ』)がエミリー・ハートウッドとデヴィッド・ハーバーの立場にあることがわかります(ストレンジャー・シングス)エドワード・カーンビー役。

したがって、理論上、『アローン・イン・ザ・ダーク』は、ナレーションにさらに細心の注意を払い、経験豊富な俳優によって原作を別の次元に引き上げることで、原作を確実に尊重しています。意図はそこにありますが、結果は伴わず、試合はすぐに負けて、同時に私たちを失います。最初から、目の前で起こっている出来事や登場人物の反応に信憑性を見出すことは非常に困難です。私たちの 2 人の主人公は、常に霧の中にいて、起こることすべて、または他の NPC が言うことすべてを目も当てずに受け入れる傾向があります。ルドナラティブな不協和音の大きな問題を示す行動。

はい、一方で、それは物語の一部であり、全体を通して現れるこの奇妙な雰囲気であるとも簡単に言えます。特に、Pieces Interactive は、ロバート・デ・ニーロとミッキー・ローク主演のアラン・パーカー監督の映画『ミッドナイト・エクスプレス』や、デヴィッド・リンチ監督の驚異的なツイン・ピークス シリーズなど、自社のジャンルに非常に特別な影響を与えていると主張しているためです。私たちはこれをあちこちではっきりと認識していますが、『アローン・イン・ザ・ダーク』は間違いなく同じカテゴリーに収まらず、さらにはそこから遠く離れています。複雑で曖昧な物語を描くことに問題はありませんが、それでもどうやって自分の足で着地してプレイヤーを魅了するかを知る必要があり、それは彼には不可能です。望んでいるのはレメディ (コントロール、アラン ウェイク…) ではありません…

同様に、このようなボーカルキャストの場合、俳優のより良いパフォーマンスと、何よりも付加価値を期待しました。しかし、私たちはこれらのヘッドライナーに完全に失望するしかありません。「彼は面白い瞬間を面白くし、非常に強烈なドラマチックな瞬間を作ることができます。」数か月前に脚本家のミカエル・ヘドバーグからデヴィッド・ハーバーについて聞いてもいいですか(相馬)。感動したり笑わせたりするものを探さないと、うまくいきません。デヴィッド・ハーバーはそれでも非常に優れた俳優ですが、彼の才能は決して輝きません。彼はそこにいないのにそこにいて、まるで彼の遊び相手のように鎖でセリフを読んでいるように見えます、そして手段の欠如はモデリングに影響を及ぼします。 、アニメーションと 2 人の俳優のアバターの表現は何の役にも立ちません。物語のコーティングやイベントの演出に関連するすべてにおいて、実際に大きな失敗があります。

バイオハザードのデジャブのような雰囲気

それでも、『アローン・イン・ザ・ダーク』は非常にユニークで、非常に魅力的な全体的な雰囲気の恩恵を受けています。ルイジアナ州のような映画の要素が強い地域で起こるサバイバル ホラーであり、フィルム ノワールの雰囲気と相まって、明らかに群を抜いている。言うまでもなく、エドワードとエミリーの調査は大規模なドゥームジャズによって中断されますが、これも非常に新鮮です。したがって、このリメイクには間違いなく資質があることがわかりますが、最後に完全に可能性が無駄になったという感覚しかありません。タイトルがより夢のようなシーケンスを私たちの目の前に投げ込むことを決して怠っていないにもかかわらず、ステージングは​​他のものと同様にあまりにも平坦なままです。デルチェト邸は他の場所とは異なり、最初の数時間から見ることができます。

しかし、それにもかかわらず、私たちはむしろ、決して私たちを連れて行ったり、怖がらせたり、緊張させたりすることのない一連のシーンの観客です。むしろ退屈が私たちを捕らえ、サバイバル ホラーというよりスリラーと比較されるべきこの冒険をさらに進めたいという欲求を定期的に鈍らせます。そして、最初の敵との遭遇は、このゲームに対して行われ得る多くの批判を非常によく表しています。これは他の瞬間と同じですが、それでも主人公 2 人には何の影響も与えません。職場の同僚が、昼食にリンゴを食べたとあなたに話しているようなものです。まったく面白くないですよね?まあ、同じですね。

その結果、特に冒険が登場人物ごとに非常に似ているため、第 2 部を正当化するのは非常に複雑、あるいは明らかに不可能です。バイオハザード 2 の 2 つのバージョンでは、ベースが鉄筋コンクリートでできていたため、いくつかのシナリオを備えたこのような形式を採用する余裕がありました。ここでは、そんなことはまったくありません。 『アローン・イン・ザ・ダーク』のリメイク版も、よりダイナミックな脱出シーンを確立しようとしたとき、主人公が脚本が順調にスタートしている間、走行中に一時的に立ち往生する可能性があること、あるいは特定のリズムを維持することを望んでいるときにも、惨めに失敗している。それ。

探索とパズルに重点を置きすぎたせいでしょうか?そう言いたくなるかもしれないが、それは嘘だ。 『アローン・イン・ザ・ダーク』が過激な戦闘を行わないという事実は主な問題ではない。パズルはサバイバル ホラー ジャンルの根幹の 1 つであるため、これを尊重するのはゲームの名誉です。一方、後者の多様性はひどく欠けており、すぐに堂々巡りをしてしまいます。たとえば、パズルの大部分では、絵のピースを正しい順序で配置する必要があります。そして、このタイトルは、それを望むプレイヤーに昔ながらの体験を提供することに努めているため、これは残念以上のものです。実は、キャラクターを選択する前に、「モダン」と「オールドファッション」の 2 つのモードから選択することができます。違い? 1 つ目は、他のアクション アドベンチャー ゲームと同様に、進行するためのアドバイスと情報を提供します。 2 つ目は、これらの補助機能を無効にして、古いバイオハザードの時代のように考えることができるようにします。たとえば、モダン モードとは独立して設定されたオプションでは、必要な要素を集めたときにマップ上で解決できるパズルをハイライト表示できます。

何かを残した現代アクション

したがって、『アローン・イン・ザ・ダーク』は、100%手に握られたくない人の楽しみを損なうことなく、パズルに関してより現代性を示していますが、戦闘や命令も簡単に説明します。固定カメラアングルやタンクコントロールはなくなり、このリメイクは、RE2リメイク、バイオハザード4リメイクなどの最近のタイトルのように三人称視点になりました。良くも悪くも?残念ながら、私たちは時代遅れになるのに十分な年齢ですが、両方のアプローチを受け入れます。いずれにせよ、『アローン・イン・ザ・ダーク』バージョン 2024 は、最初から最後まで古いタイプのコントロールとカメラを保持していては確実に売れなかったはずです。

さて、問題は、対決において決定力が明らかに不足していることだ。動きは重いですが、それは私たちが弱いと感じるべきであり、戦争機械になるべきではないというこの考えと一致しています。しかし、それは最適とは程遠く、ショットガンで第 2 弾を発射できないことが何度かありました。あるいは複数の敵とともに窮地に追い込まれ、身を守ることができないとき、私たちは歯を食いしばります。アクションの流動性における迷惑な失敗は、私たちが見た限りでは、回避を使用することで補うことができます。はい、攻撃の前に逃げるボタンがありますが、ゲームはそれを教えてくれません。幸いなことに、すべてのボタンを押すことは、どのタイトルでもエクスペリエンスの一部です…

場合によっては、レベル デザインが戦闘を混乱させ、大したこともないのに複雑にしてしまうことがあります。特にラスボス戦ではそれが顕著で、ステージの配置上、時には引っかかって一撃で死んでしまうこともある。しかし、敵を燃やしたり遅らせたりするために、景色から火炎瓶やレンガを掴むように誘われたときも同様です。おそらく『The Last of Us 2』から採用されたギミックですが、見逃されていました。敵が非常に弱く、ノーマルモードに固執すれば弾薬が豊富であることを考えると、ツールは最終的には他の何よりも付随的なものになります。レベルを上げると、より堅牢になりますが、戦闘がこのゲームの長所ではないため、よりハードコアな体験を求めるのはあまり意味がありません。

動物描写も非常に弱いですが、その一方で、武器の描写はかなり満足のいくものです。まだ多少泡状のターゲットを撃っているように感じますが、少なくともブラスターは良い影響を与えます。進行を遅らせたり妨げたりするのがレベル デザインや戦闘や衝突のバグではない場合、つまずき始めるのはテクニックです。イライラを避けたい場合は、他のソフトウェアと同様にフレーム ペーシングの犠牲となる 30fps の「品質」モードをあきらめてください。いずれにせよ、このゲームは雷戦争ではないので、必ずしも負けるわけではありません。しかし、明らかに流動性が向上し、それによってすべてが変わります。ここでも全体的に仕上げの甘さが際立っている。