学校環境における RPG がこれほどカルトになったことはありません。ペルソナ4。 PS Vitaでのリリースは、その喜びをさらに倍増させる絶好の機会です。ペルソナ、あえてそれに挑戦しようとするプレイヤーにとっては強迫観念のように響くタイトルです。これは、パラレルワールドで影の軍隊と戦いながら学年を完了しなければならない高校生を演じるこの RPG の逆説です...最高の学校プログラムこれまで。
まとめ
このテストは、2012 年 7 月 30 日に公開されたテストを再公開したもので、トレーダー。
しかし、その執着心はペルソナさらに遠くまで進みます。もう3年もの間、PS2版は私の家の倉庫のどこかに潜んでいます。ストーカー元恋人のFacebookページを精査するとき。執着は私たちを悩ませる音楽でもあります。私はこのサウンドトラックを3年間繰り返し聴いています。このガス工場、つまり iTunes を信じたら、」自分と向き合ってみます」というボスの音楽は、単独で 157 回演奏されています。これらのパーカッションは、執拗に忘れられないギター リフを覆い、各小節で次のことを思い出させます。ペルソナ4、日本のスタジオからの小さな奇跡アトラス、執着以外の何ものでもありません。
学園RPG
優れたゲーム メカニクスによる催眠術は優れた RPG の基礎であり、これなしではすべてのナレーションが最終的にナンセンスにすぎなくなる要石です。何とか何とか多かれ少なかれよく書かれています。ドラゴンクエスト、JRPGのソルトレの岩は、ほとんど何も変更せずに毎回的中します。ファイナルファンタジージャンルの本質的な要素を犠牲にする可能性がある完全に変化することによってその誘惑を操作します。良い神様ですよ、さえポケモンコレクションに夢中になり、そのレベルで権力への渇望をもてあそんでいます。ペルソナ4 ザ・ゴールデンというのは、私たちが論理的に嫌っていた人生のこの時期、つまり高校時代の1年間を丸ごと書き写すことを提案しているからです。
因幡の不可解な殺人事件
10代の若者が、高校と小さなショッピングセンターがあるほど大きな日本の普通の町にやって来た。彼を歓迎するのは、6歳の孫娘を無視する「年老いた恋人」である警察捜査官の叔父だ。ペトーシュノックでの 1 年間の殺人は長いように思えるかもしれませんが、この冒険に共通する殺人事件が次々に起こり始める場合を除いては...新しいクラスメートに囲まれた寡黙な主人公は、テレビに入ると並行世界を発見します駅。この狂気の世界で、彼らは皆、このすべての混乱の原因であると思われる怪物である「シャドウ」に対抗するために不可欠な「ペルソナ」、タロット アルカナ、呪文を目覚めさせることになります。
流行に敏感な RPG
しかし、悪魔以上に、そしてテディ(並行世界を案内する愚かなマスコット)以上に、ここで最も驚くべきは、芯までスタイリッシュなこのティーンエイジャーのグループである。芸術的な方向性の高さから「流行に敏感な人向けのゲーム」であると考えるのは簡単でしょう。ペルソナ4 ザ・ゴールデンは、Vita を片手にブランチに行くボーボ向けのダンジョン RPG です。スタイルがすべてではありません。副島成記のデザインはすべて慎重に検討されています。形式的な主人公は、頭にヘルメットをかぶって歩き回る小さな町のブルジョワである相棒の洋介とは何の関係もありません。武道に夢中のチエでも、かなり内向的なユキコでも、日常的に着ている日本の制服にもかかわらず、ここでは誰もが非常に明確なビジュアルアイデンティティを見つけます。
世代「ハンサムキッズ」
RPG を日常生活に定着させるというアイデアが、このシリーズの存在意義です。Megami Tensei。女の子が年上の男といちゃいちゃし始める年齢に、部屋に閉じこもってスーパーファミコンをプレイしていたティーンエイジャーの私は、輝かしいとは言えなかったこの時代を再現する冒険を自分がプレイすることになるとは想像もしていなかったでしょう。もちろん、私たちがまだ知らないのは、ある日、朝腕立て伏せをしてイットジャケットを着ることによって、私たちは私たちを恐怖させたあの男になるということです、私たちは当時も心の底でも、当時の単純さを後悔しています1 つのゲームに 100 時間を費やすことができるとき、それはパラドックスの 1 つです。ペルソナ: この終わりのない学年、時間がまだ飛んでいるように見えない人生のこの時期を書き写します。授業、ダンジョン、課外活動の合間に、1 日 1 回、このような時間のかかる冒険を軽々しく計画することはありません。私たちはそれに専念します。
マルチレイヤーRPG
ペルソナ4カルトなゲームだがまだ完成していない主流西洋ではそうなので、説明の練習に少し身を委ねて、考えられるすべての結末ですでにそれを完了している冒険者を許しましょう。この RPG は、難易度が時々非常に不快な半ランダムのダンジョンであるため、アトラスは、忙しすぎてこの体験をすべて体験することができないサラリーマンのために、「イージー」オプションを追加することを躊躇しません。これは最も古典的な部分です。キャラクターごとに戦術を選択できる、快適なターンベースです。属性攻撃の繊細さはもはや驚くことではありませんが、敵が倒れると発動するこの完全に漫画のような全体攻撃は決して飽きることがありません。のお祝いペルソナ、それ以外のすべて:授業、試験、アルバイト、アクティビティ、友達との外出...これらすべては、あなたの能力を向上させることを目的としています。ソーシャルリンク。自分が良い同志、良い子、または忠実な友人であることを示すことで、ステータスを向上させることができます。良い人であること、友達においしいお弁当を用意すること、帰宅した夜に仕事をすること、小さな子供の世話をすること、これらすべてを統合してペルソナを最適化することには、本当にプラスがあります。リムジンスタイルの神秘的な無人地帯「ベルベットルーム」コスモポリス。もう設定がたくさんありますか?動かないでください。ミッドナイトチャンネルは常に天気を知らせ、救われるべき人々や囚人がパラレルワールドにいることを思い出させるように聞こえます。やるべきことがたくさんあるのに、時間があまりにも少ない!高校時代もいよいよ記憶よりも早く過ぎていきます。
参加型RPG
しかし、おそらくあなたはすでにすべてを知っています。十分に知られており、ペルソナもはや、以前のような親密な、さらには傲慢な雰囲気さえありません。 2008 年に PlayStation 2 でリリースされた本作は、まだ威厳を取り戻そうと奮闘している全世代の JRPG にとってすでに侮辱的なものでした。今日はVitaで、ペルソナ4 ザ・ゴールデン『PlayStation 2』の洗練されたデザインがそれほど古くなっていなかったゲームの移植にすぎません。手のひらの上で HD でもう一度見るのは楽しいことですが、結局のところ、すべてはその世界に戻るための単なる口実です。このポータブル ゲームの矛盾は、インターネット接続を使用して、つまりほとんどの場合、自宅で快適にプレイすることを奨励していることです。ちょうど同じようにキャサリン、プレーヤーの選択ごとに統計が自動的に生成され、必要に応じて、最も人気のあるアクションを表す数十のバブルが画面に表示されます。釣りという新しい暇つぶしの可能性がよく出てきます。そして、たとえこの提案方法がシナリオによって絶対に正当化されないとしても、私たちは「真の結末」にできるだけ近づこうとして、それに依存する自然な傾向があります。ダンジョン内ではSOSを出すことができ、他のプレイヤーがボロボロの体を少しでも癒してくれる。追加のイベント、常設のボーナス TV チャンネル、さらにダブルイベント、必要のないほどたくさんの楽しいグッズペルソナ4完璧。そうしていない人は途中でVitaトレインに乗るだろうが、経済的な議論でさえ、退役軍人が再び飛び込むことを妨げるものは何もない。
見た目以上に
しかし、放課後、ダンジョンに潜るのを待っている間にスナックを食べて時間を費やした後、私がいつも驚かされるのは、チームペルソナの作品を何層にもわたって読んだことです。キャサリンこれは、ただきれいな紙に包まれたイライラするパズル ゲームではなく、何よりも欲求不満に関する口実ゲームであり、充実感と幸福についての形而上学的な考察の試みでした。でペルソナ3、あなたは自分の頭を撃って自分の分身を出現させました。暴力性は減りましたが、あらゆる点で優れたこの続編でも比喩が続きます。ペルソナ4これはまず第一に、無意識への考察を犠牲にして儒教が支配的なイデオロギーである国から発せられた精神分析研究のスケッチである。キャラクターたちが自分の悪魔とどのように戦うのかを見てください。基本的に、彼らのペルソナ(ユングの分析心理学の語彙分野から取られた用語)は、ヒーローたちが直面しなければならないもう1つの「自分自身」にすぎません。彼が威厳に満ちた子供たちに提供する表面の背後では、ボスは、自分の性的アイデンティティを主張するのに苦労しているこのカリスマ的な凶悪犯であるカンジと同様に、彼らのあらゆる不快感と抑圧の結果です。こういう違いがあるのですペルソナ4顕著だ。常に素晴らしいというわけではなく、時にはちょっとしたギミックもありますが、コンテンツとして満足できる単純でエキサイティングな RPG よりもはるかに優れています。レッスンは終わりました。
その様子を見ると驚くべきことですが、ペルソナ4あらゆる道を模索し、物事を試し、そのほとんどすべてで成功します。これは、この静かな変換にも当てはまります。思い出の憂鬱、ゲーマーとしての挑戦、そして彼のキャラクターの生来のクラスの両方を演じて、彼は私たちが乾燥することを夢見ていた無限のコースで退屈に費やした長くて疲れる時間を忘れさせることにほとんど成功しました。コンソールでのプレイに戻ります。彼は、これらの長いダンジョンの廊下が最終的には私たち自身の強迫観念につながるだけであることを私たちに忘れさせることにほぼ成功しています。廊下の端でギターが鳴るように。 」自分と向き合ってみます"、 もう一度。