テスト: フェイブル II (Xbox 360)

の上寓話、モリニュー、カーター兄弟、そして私、それは2003年の初めに遡る、そのような話です。約束、インタビュー、ギルドフォードでクリエイターたちが望むアクション RPG のビジョンについて議論する日々 (そして心の中でよだれを垂らしながら)…そして、私たちは 5 年半を経て、ついに多くの成果をもたらすはずの第 2 作の前に立っています。さらに、印象的ではあるが批判された最初の部分によって基礎が築かれました。私にとって、この世界への長年の馴染みを無視するのは難しく、この新しいアルビオンで何時間も過ごした後、どこから始めればよいのか本当にわかりません...寓話Ⅱ、それは私が許容できる以上に、すでに行われたことの印象を残すでしょうか?

まとめ

みたいなゲームを始めると、寓話Ⅱはオープンワールドを中心に構成されており、プレイヤーに多くの選択肢を与え、宇宙の隅々まで生き生きとダイナミックに発見するという共通の要素にすぎない冒険を体験させることを目的としています。メインクエストをできるだけ早く完全に脇に置くしかありません。私も自分で冒険をするプレイヤーの 1 人です。物語の側面が私に約束する並外れた運命は、情熱的な開発者のわずかな自由主義的宣言によって私の脳が長年空想してきた可能性の海を前にすると、非常に魅力的ではないように思えます。 」あれもできる、あれもできる、そしてあのことを想像してみましょう、明らかにあなたは機械化したいと思うでしょう:まあ、私たちのゲームではそれが可能です」。そしてこのジャンルでは、それは議論の余地がありません。寓話Ⅱおそらく最高です。しかし、だからといって後味が残ることはありません。寓話 1.5- 邪悪な舌でさえこう言うだろう、寓話最初のエピソードから望んでいたように。これで十分ですか?

一歩下がってみましょう

実を言うと、寓話Ⅱ前者に関しては特に多数があり、前者に関して行われる可能性のある批判の多​​くは、少なくとも部分的にはかなりの数の「修正」を引き起こしています。環境は 10 倍に増加しており、「回廊効果」がまだ知覚できるとしても、隅がうまく隠されており、探索の余地がまだ十分に残されています。もちろん洞窟や他のダンジョンを除いて、彼らはプレイヤーを抑圧しなくなりました。シミュレーションの改良により、シミュレーションはさらに進化し、必ずしもすべてのレベルでリアリズムのカードをプレイする必要はありませんが、楽しさのカードをマスターします。住民たちは現在、3つの二重基準(愛/憎しみ、恐怖/面白さ、美しさ/醜さ)に従って私たちを判断しており、より多くの行動を継承し、より正確で、より信頼性が高く、特に成功した声に対する膨大な研究によって強化されています。確かに、いくつかの適切に配置された一連の表現やギフトを使用してそれらを操作するのは依然として信じられないほど簡単です。特に、Y を押すと、彼らの性的習慣や彼らに特有の性格特性など、彼らの好みが何であるかがわかるからです。しかし、問題はありません。彼らと遊ぶことは依然として信じられないほどやりがいがあり、楽しいものです。戦闘はダイナミズムを増しながらも、習得は容易であり、改善可能な魔法システムを除いて(戦闘中にその場で呪文リストを変更するのはたとえ可能であっても困難です)、機能します。見事に上手い。最初の偽のシナリオは、まだ直線的な冒険に取って代わられますが、今回は従うのがはるかに楽しいです。特定の決定はプレイヤーの世界に大きな影響を与えます。プレイヤーは、特定のクエストでの選択に応じて、後に真の凶悪地帯となった地区や、不動産が栄える新しい空間を発見することになります。私たちは、ほぼすべての建物、会社、住宅を購入したり、不足や売上の強さを(国家債務のリスクなしで)投機したり、必ずしも刺激的ではないが、金を集めるのではなく金を稼ぐことができる4つの職業に着手したりすることができます。ポケットが空っぽの敵を攻撃したり、犯罪生活に耽溺したりすることさえあります。遅かれ早かれ、高額な罰金や強制労働を強いられる危険があります...これには議論の余地がありません。 初め寓話ここでは新たな次元を獲得し、何も革命を起こすことなく、冒険だけでなく、何よりも全体的なフォーミュラとより良く統合し、真に息を呑むような豊かさを提供します。

プレイヤーは常に報酬を得る

どれだけ言っても、ビデオゲームではあらゆるレベルで罰せられることがよくあります。私たちは戦闘に失敗し、死んで、またやり直します。私たちは発見され、数歩後退し、再び運を試します。私たちは特定の物を欲しがりますが、それを手に入れるためには何時間も苦痛を伴う犠牲を払わなければなりません。寓話Ⅱこれらすべての暗黙のルールとコードを可能な限り消去し、興味を失わずに、それどころか、例えばろくでなしをプレイすることでパラディンをプレイするのと同じくらいの報酬が得られるからです。たとえ違ったとしても。他の同様のタイトルでは失敗する可能性がある各プレイヤーのアクションは、発見、新しい探求、またはまったく単純に適応された反応を引き起こします。それでも、私たちは決して甘やかされている、あるいは気安さの祭壇で楽しみを失っているという印象を持ちません。まったく逆です。クエストに関する長引く議論をフォローしたくないですか?スキップして、すぐに自分に合った方法でこの冒険を解決してください。道を見つけるために何時間も地図を調べたくありませんか?光跡を使用して、完了したい目標に誘導するか、すでにその場所を探索している場合はテレポートするのがよいでしょう。そして途中で、あなたには気が変わり、気づかなかった塚の頂上を掘りに行き、そこから宝を掘り出すように勧める犬に従っていく権利があります。確かに、この犬は私たちが約束されているほど才能に恵まれていないかもしれませんが、彼は本物の犬であり、私たちに従い、私たちに仕え、どんな時でも私たちに負担をかけず、あなたのキャラクターの性格を視覚的にも反映します。そして何気なく、私たちはそれに執着してしまい、時々自問してしまいます。」しかし彼はどこへ行ったのでしょうか?「そして、忍耐強く周りを見回してください。そうすれば、彼が私たちに追いつき、私たちは危険を警告するうなり声や、道を探索するように私たちに呼びかける吠え声に導かれて一緒に続けることができます。彼の匂い。」寓話Ⅱ深みを損なうことなく、アクセスしやすくなっています。直感的ですが完全、シンプルですが奥深く、論理的ですが微妙です。

いや、それだけでは十分ではありません...

...それ以上のものです。確かに、多くの欠点を棚卸しすることができました。大量のバグ、特に田舎を歩いている時の衝突や、気まぐれに起動するスクリプト。かなりの積載量です。相変わらず非人間的で多様性に欠けるアーセナル。新しくなった動物寓話ですが、最初のものをモデルにしています。残念な協力モード、純粋かつ単純に消えてしまうカメラ管理の欠陥、そして最終的には一緒に戦争することになる利害関係(しかし、それでもそれだけです)。コンテキストを変更するには少し早すぎる場合があるコンテキスト インターフェイス。ステルス性はほぼ無い。しかし実のところ、彼に本当に反対することは不可能です。なぜなら寓話Ⅱプレイヤーにとっては、最も寛大なゲームの 1 つです。シャープな仕上がりの銀の大皿で提供される純粋な幸福の瞬間を、私たちは必然的に体験します。森をピンク色に染める壮大な光の夜明けから、就寝した人々を空にする街路での星空の夜まで、アルビオンで過ごす一日は退屈に満ちたものではありません。詩的だったり、ドラマチックだったり、おもしろかったり、寓話Ⅱ私たちの帰還を歓迎する子孫から、闇の力に 5 人の僧侶を犠牲にしたときの道徳を揺るがすスリルまで、感動的な世界を私たちに提供します。

寓話Ⅱおそらく、最初のものを昇華することに満足しているでしょう...しかし、それは非常に輝きと非常に強力で特異なアイデンティティでそれを達成しているので、私たちはそれ以上を求めることしかできません。