経済モデル、今後の変更、レジェンドスキン、バトルパス、コラボレーション、OW クレジット...オーバーウォッチ 2 チームの Jared Neuss 氏と話すことができました。
まとめ
のオーバーウォッチ 2 のクラッシュ起動今は過去のものです。 2022 年 10 月にリリースされ、基本プレイ無料に移行したとき、Blizzard の FPS はバランスと収益化の両方の点で強い批判に直面しました。コミュニティの最も評価されていない側面に数多くの調整を加え続けてきた開発者からのフィードバック。シーズン 3 は新たな一歩を踏み出し、新たな要素をもたらしました。地図そして素晴らしい目新しさ:最初のクロスオーバーでしたオーバーウォッチ 2。シーズン半ばのパッチの展開に際し、私たちはゲームのエグゼクティブ プロデューサーである Jared Neuss と話すことができました。
ワンパンマンとのコラボはもちろん
全身黄色のサイタマのコスプレをしたドゥームフィスト。私たちはこれが起こるとは予想していませんでした。オーバーウォッチ 2 チームは、他のライセンスと協力したいという願望を何度も共有してきました。世界では一般的になっている習慣無料でプレイできる、Fortniteでは特にこの習慣が好まれています。したがって、プレイヤーにとっては少し驚いたことですが、ワンパンマン最初に発足したクロスオーバーFPSの。このプロジェクトはしばらく社内で芽生えており、チームの多くのメンバーやマンガのファンにとってはほとんど夢でした。そもそも、なぜ他のものではなくこの作品が機能するのでしょうか?それは彼らの多くにとって明らかだったからです。 「座って、クロスオーバーがどのようなものになるのか、オーバーウォッチ 2 と私たちが協力しているライセンスの両方に本物の何かをするにはどうすればよいかを考えたとき、すぐに誰もがワン パンマンのことを思い浮かべました。 」とジャレッド・ノイス氏は説明します。
彼が助けになったのは、アニメのキャラクターがオーバーウォッチ 2 のキャラクターと完全に一致していたことです。チームは驚くべきことに、村田雄介作品のヒーローとゲームのヒーローを一致させることに何の困難もなく、すべてが自然にまとまりました。 「実はとても簡単でした。ドゥームフィストとしてのサイタマは、彼らのつながりから最も明白でした。どちらも図々しい性格で、主な攻撃はパンチです。 » ヒーローが発売されたときにすでにチームの頭の中にあった類似性。イースターエッグワンパンマンとのつながりについて彼は説明してくれた。 「 他のものは自然に来ました。ジェノスには多くの類似点があるため、誰もがすぐにゲンジのスキンを思い浮かべました。キリコに関して言えば、彼女をトルネードと比較すると、特に態度や姿勢の点で彼女はカーボンコピーです。どれもこの肌にぴったりでした。»

オーバーウォッチ 2 ではさらにクロスオーバーが実現しますか?それはあなた次第です
このコラボレーションの本当の課題は、オーバーウォッチ 2 の DNA を維持しながら、両方のマンガに敬意を払うことでした。チームは、ゲーム内で意味をなすものであることを確認しながら、原作に忠実であることに重点を置きました。」コラボレーションについて話し合うために他の企業と交流するとき、それは困難になる可能性があります» と彼は認めますが、彼らにとって直面した最大の課題は、「可能な限り最高のコラボレーションを実現しながら、ワン パンマンに精通したオーバーウォッチ プレイヤーに最適です。」。最終的に、チームのライセンスに対する愛情と、キャストのヒーローとの類似点により、Blizzard はそれほど困難なくコラボレーションのゲームに飛び込むことができました。しかし、開発者は多くの競合他社と同じように思い切って取り組む準備ができているでしょうか?これはあなたのフィードバック次第です。
これは私たちにとって非常に新しいことなので、それを語るのは時期尚早です。まだ数日しか経っていません。最初のステップは、オーバーウォッチ 2 に非常によく合うと考えたものと、プレイヤーが期待しているものを試して、彼らの意見を確認することでした。したがって、このイベントが終了したら、フィードバックを分析し、議論して決定します。もっとやりたいですか?頻繁にありますか、それとも本当にまれですか?私に言えるのは、私たちは皆このアイデアに興奮しており、もっとやりたいと強く思っていますが、まずはプレイヤーに気に入ってもらえるようにしなければなりません。

次のコラボレーションは何になるでしょうか?ビデオゲーム、その他のマンガ、ポップカルチャーのライセンスはありますか?ジャレッド・ノイス氏は、自分の好みに疑問があることを挙げ、選手だけでなくチームにも訴えかけるフランチャイズであるべきだと回想しながら話を始めた。最近のインタビューでは、彼の同僚はもう少し饒舌になり、次のような偉大な古典について話し合っています。ドラゴンボールナルトとか。このようなコラボレーションには時間がかかるため、実現するには忍耐が必要になる可能性があります。残念ながら、ノイス氏自身はクロスオーバーがすでに進行中だったときに到着したため、正確な数を私たちに伝えることができません。しかし、彼が私たちに断言するのは、それぞれの衣装を作成するには非常に時間がかかるということです。チームはそれぞれの作品に細心の注意を払っています。したがって、この種のコラボレーションについて考えるとき、アイデアが浮かんで全員が集まる瞬間からコラボレーションを開始するまでにかなりの時間がかかることがわかっています。超高速なものはありません。»
スキンのテーマでは、シーズン 3 の大きな報酬であるキリコンの伝説の衣装は、バリエーションとカスタマイズが前の 2 つよりも進んでいるように見え、ほぼ満場一致でした。次に、これは将来により多くのオプションを提供したいという開発者側の本当の願望なのか、それとも例外的なケースなのか疑問に思いました。 「ミシック スキンに対する私たちのアプローチは、私たちがデザインする各ヒーローに固有のものです。すべての神話上の衣装が将来さらにカスタマイズできるようになるとは言えません。」と彼は認めます。彼にとって、それは衣装がどのヒーローのために作られたのか、そして彼の通常の外見からどのような変化が最も影響を与えるかによって決まります。キリコにとって、これはよりカスタマイズ可能な要素を意味しましたが、次に注目を集めるヒーローが同じ扱いを受けるかどうかは定かではありません。 「新しいことに挑戦するので、神話のスキンは毎回少しずつ異なると思います» と彼は付け加えた。

ゲンジ、ユンカーの女王、キリコは、バトルパスの究極の報酬である新しい特別な衣装の恩恵を受けた最初の 3 人でした。スポットライトを浴びるヒーローの選択は社内で慎重に検討され、いくつかの要因に依存します。最も重要なのは、各シーズンのテーマです。サイバーパンクに焦点を当てた作品ではゲンジが当然の選択のように見えましたが、キリコはこの作品では自然な選択として浮上しました。セゾン3アジアの神話に焦点を当てています。
私たちは今後のシーズンのテーマについてよく考えます。そこから、同じテーマの神話のスキンにどのキャラクターが最も適しているか、そしてどのアイデアがそのヒーローにとって本物だと感じられ、一緒に遊んで楽しく試すことができるかを判断しようとします。私たちには本当に素晴らしいアイデアがたくさんあるので、将来について話すのは難しいです。
オーバーウォッチ クレジットとバトル パスの改善
一部のプレイヤーは自分のお気に入りのキャラクターが無視されているという印象を持っているため、コミュニティ内ではややデリケートな話題です。多くの人は、ゲンジ、ハンゾー、リーパー、さらにはウィドウメーカーの名前が定期的に登場し、特定のヒーローが優遇されていることに気づきます。ノイス氏は、バトルパスでどのヒーローをハイライトするかを選択するのは簡単なことではないと認めていますが、チームは誰も傍観者にしたくないと考えています。 「私たちの時間は限られており、すべてのヒーローのためにすべてを行うことはできませんが、チームはそれぞれのヒーローを愛しています。私たちが素晴らしいものを作りたくないヒーローはいません。」と彼は安心させます。ここでも、シーズンのテーマとチームのアイデアが優先されます。
ただし、Blizzard では、しばらく新しい衣装を着ていないキャラクターを念頭に置き、必要なときに優先順位を付けます。 「私たちは、特定のキャラクターをマスターしたプレイヤーに疎外感を感じてほしくないのです。しかし、選手名簿が成長し続けるゲームでは、それは常に困難です。しばらく皮を剥いていない手の人にはいつも申し訳ないと思うが、頑張ってください、それは起こります」と彼は私たちに認めました。

プレイヤーのフィードバックを考慮に入れたいというこの願望は、『オーバーウォッチ 2』チームの先陣となっているようです。ゲームの発売以来、最も批判されている点である経済モデルとバトルパスは、今後数か月間でいくつかの変更を受ける予定です。コミュニティが十分な報酬を感じていないことを認識していたブリザードは、新しい仮想通貨であるオーバーウォッチ 2 クレジットを導入しました。これは、最初のゲームにすでに存在していた衣装しか購入できないため、ベテランよりも新規プレイヤーを対象とした、恐るべき変化への第一歩です。と。 「シーズン 3 で実装したソリューションが完璧ではないことはわかっていました。できる限り早く物事を試し、そこから学ぼうという考えですが、開発の世界では一般に、これは期待されるほど速くはなりません。》と製作総指揮者が解説する。ゲーム内でクレジットが利用できるようになったので、開発者はプレイヤーのフィードバックと、この新しい通貨を将来的に改善するためにどのように使用するかに細心の注意を払っています。
私たちはオーバーウォッチのクレジットをより良くする方法を模索中です。長期的には、これが潜在的なサブセットではなく、各プレーヤーにとって真に可変的なものになることを望んでいます。そこに到達する計画はあるが、特に選手たちの気持ちを理解するには時間がかかる。なぜなら、単にバトルパスに入れただけでプレイヤーがすぐに嫌になってしまったら、それは私たちの方向性を変えることになるからです。プレイヤーからのフィードバックなしに継続するつもりはありません。クレジットの使用を他のことに拡張した場合、それが彼らにとって役に立ち、感謝されるものであることを期待します。
無料プレイへの移行に伴う新しい取り組み方
次に、Jared Neuss 氏は、チームの現在の主な目標は、『オーバーウォッチ 2』をよりやりがいのあるゲームにすることであると説明しました。 「シーズン 3 では、バトル パスをよりやりがいのあるものにするためのアプローチ方法や、獲得できる報酬の選択肢を増やす方法について多くの議論が行われました。それは本当にその方向への第一歩でした。」と彼は説明する。現在、チームはプレイヤーの時間と具体的に何をプレイするかにより良い報酬を与えるためのいくつかのプロジェクトに取り組んでいます。残念ながら、彼の言葉を裏付けることはできなかったが、おそらくシーズン4ではこのビジョンを少し垣間見ることができるかもしれない。しかし、確かなことは、クレジットはより深刻な変化への最初のステップにすぎないということです。
«今後数シーズンで特に楽しみにしていることがたくさんあります。 » ただし、彼らが私たちのために用意しているすべてのものを見るまで、私たちは辛抱強くなければなりません。ゲームの基本プレイ無料への移行は、チームの取り組み方や問題への取り組み方に特に影響を与えました。内部的な目標は、差し迫った問題、できるだけ早く修正または調整する必要があるもの、すぐに実装したいアイデアの間で適切なバランスを見つけることです。しかし、彼らの懸念の中心は依然として現在のプレーヤーと彼らの経験です。
これがこの仕事で最も難しい部分だと思います。それは、現在のプレーヤーがサポートされていると感じられるようにすることと、自分の経験が耳を傾けられていないか、考慮されていないと感じないようにすることの間の混合です。私たちはたくさんのことに対処しなければなりません。最初の最も重要な点は、「プレーヤーが今日ゲームに参加している場合、どのようにして彼らのエクスペリエンスをさらに向上させることができるか?」ということです。 」。それから、短期的に計画したこととバランスをとり、次のシーズンに向けて、前のシーズンから学んだことに基づいたものになります。私たちは、2、3、4 か月後にやりたいことと、今日の選手たちを監視するために現在しなければならないことを比較検討します。そして、私たちはそれらすべてを、1 年以上以内に実行する計画と同等に考慮します。私たちは一つのことに集中するつもりはありませんが、現在の選手たちを優先し、残りの時間は来シーズンに挑戦したいことと、シーズン中にやりたいことの間の適切なバランスを見つけることに費やします。私たちのビジョンであるゲームの究極版を達成するには、もう少し遠い未来が必要です。