35 年間、15 の番号付きエピソード、いくつかの続編、数十のスピンオフ、そしてその後のリメイクを経て、ファイナル ファンタジーのライセンスはビデオ ゲームの歴史を刻み続けています。そのシンプルな名前が、あらゆるノスタルジックなプレイヤーの間で興奮を引き起こす可能性のある物語です。しかし、ライセンスとともに育った人々と同様に、たとえそれがその名声を築いてきた高貴な地位を失う危険を冒すことを意味するとしても、ライセンスは時間の経過とともに進化します。
優れた直線性で分かれたFF13の後、ファイナルファンタジー15サーガの他のエピソードのような印象的な体験を生み出すことはできずに、オープンワールドとアクションを組み合わせたものであるとスクウェア・エニックスが発表ファイナルファンタジー162020 年 9 月に PS5 ショーケースが開幕します。前作でおずおずと始められたアクション志向を完全に取り入れた、より暗いエピソードです。一部のファンの間では楽観的な見方が戻り、他のファンの間では懸念が高まっている。次の番号のエピソードは 2 つの重荷を背負っています。FF7新生ファイナルファンタジー15での失望の後、数か月間ライセンスを軌道に戻します。
期待されたものを決して実現できなかったエピソードの素晴らしい約束の後、プレイヤーは警戒しているため、この作業は簡単ではありません。それでも、吉田直樹と彼のチームは、最高傑作を生み出すことができた。プレビューで試すことができましたファイナルファンタジー16プロデューサー自身との濃密なプレゼンテーションを経て、リリースの数か月前。更新のエピソードとなり、ライセンスに最も失望したことを和解させることは順調でしょうか?ゲームとの初めてのエキサイティングな接触に関する最新情報。
「特別なメディアバージョンからプレイしたため、内容は製品版とは異なる場合があります。 »
ファイナルファンタジー 16 は 11 時間のシネマティックスを約束します
方向性ヴァリステア。クリスタルに祝福されたこの地では、人間は安全と繁栄を保証する魔法を授けられています。 6 か国にはそれぞれマザー クリスタルがあり、世界で最も貴重なエネルギーであるエーテルを供給しています。この資源は時間の経過とともに減少し、現在特定の黒き災いの進軍によって脅かされているヴァリステア軍間のバランスと脆弱な平和を損なっている。ファイナルファンタジー16魔法のクリスタルの保護下に置かれたより伝統的なファンタジーに戻りますが、呼び出しに与えられる中心的な役割によって区別されます。ここではプリモーディアルと呼ばれる彼らは、単なる定命の者である使者たちの体内に住んでいます。切望される力ですが、議論を巻き起こす力でもあります。このゲームはすでに、複雑な地政学的な網の目で、通常よりも成熟した暗いエピソードを示唆することを約束しています。ライセンスを持って育った人たちに語りかける物語を伝えたいという吉田直樹の思い。ただし、ファイナルファンタジーはそれぞれ異なるものであり、PS5 の独占性を理解するために以前のファイナルファンタジーをプレイする必要はないことを思い出してもらいたいと彼は言います。それらはすべて、独自の側面、ゲームプレイ、キャラクター、ストーリーライン、そして異なる感覚を持っています。

私たちは、クライブ・ローズフィールドの目を通して、彼の人生の 3 つの時期、つまり 10 代、20 代、そして 30 代を通してこの物語を体験します。ロザリア大公の長男は原初のフェニックスの宿主となると期待されていた。呪われ、最終的に切望された力を継承するのは彼の弟、ジョシュアです。使者の称号を剥奪されたクライブは、弟の守護者として弟を守るために剣を振るう訓練を受ける。この任務は彼を失敗させることになるが、彼をヴァリスティア全土にわたる原初のイフリートに対する復讐の旅へと導くことになる。ただし、ファイナルファンタジー16はオープンワールドではありません。チームは、ゲームの中心となる 4 つの柱のうち 2 つである物語とキャラクターに焦点を当てるために、探索する都市の数を制限することにしました。
このストーリーを具体化するために、最終ゲームには 11 時間以上のカットシーンが含まれます。すべて移行せずに統合され、ゲーム エンジンとリアルタイムで実行されます。」と吉田さんは言います。そして、私たちが見たところ、それは有望に見えます。一言で言えば、美しく、壮大で、完璧なアニメーションです。カットシーン偉大なファイナルファンタジーと目を驚かせるPS5にふさわしい壮大さ。これは『FF 16』の第 3 の柱であるビジュアルでもあります。私たちの手に渡されたバージョンにまだ少し作業が必要で、それまでに改良されるであろう場合、ファイナルファンタジー16すでに美しく、流動的です。 2023 年 6 月 22 日のリリースで完全に最適化されて、何がお届けされるのか楽しみです。ただし、この新しいエピソードの心臓部となるのは、4 番目で最後の柱である戦闘です。
ダイナミックでペースの速いアクション指向の戦闘
この点についてファイナルファンタジー16休憩を生む危険性があります。ライセンスは時代とともに進化する必要があり、アクション ゲームが標準になっているため、吉田氏と彼のチームは純粋にアクション指向のリアルタイム ゲームプレイに賭けています。これらのよりダイナミックな戦いに命を吹き込むために、スクウェア・エニックスのクリエイティブ ビジネス ユニット 3 は、このジャンルのビッグネームである、ドラゴンズ ドグマとデビル メイ クライ ライセンスの仕事で知られる鈴木崚太氏を呼びました。これまで以上に活発でエキサイティングな衝突が期待できるが、実際の状況はどうなっているのだろうか?この新しい戦闘システムをテストするには、イフリートに関する情報を求めて要塞に向かいましょう。シドと彼の忠実な犬のトルガルを連れて、クライブは兵士でいっぱいの部屋を通って戦わなければなりません。哀れな奴らは、ダイナミズムと凶暴性を増す戦いで狂ったように解き放たれるこの衝撃のトリオに対して長くは持たない。 FF15 ではコマンドを押すだけで全方向に回転するだけでしたが、後継作ではコンボベースのシステムでプレイヤーの負担が大きくなります。とは異なり、FF7リメイク、すべてが完全にリアルタイムであり、ゲームをしょっぱいものにするのはコマンドを押すだけではなく、すべてを打ち負かすようなコンボのシーケンスです。 FF16 のゲームプレイはデビル メイ クライほど空中的で複雑ではなく、そのモデルと比べて際立ったものではありません。

空中や地上での単純な攻撃、投げ、チャージされた魔法攻撃、ターゲットを地面や自分の方に戻す打撃まで、クライブは敵に近づく方法に事欠きません。復讐を求めるヒーローは、Primordials の才能を呼び出して、R2 コンボに割り当てられた攻撃の武器庫全体と各召喚のシンボルを取得することもできます。フェニックスは爪を取り出して激しい攻撃を繰り出し、ガルーダは大公の息子が敵に休息を与えずに空中攻撃を連鎖させ、タイタンは右腕をほぼすべてをブロックして敵に挑むことができる本物の盾に変えますQTEが成功すると縫いぐるみ人形のように地面に倒れます。各Primordialの動きの範囲は機能し、カスタマイズ可能ですが、Primordialの戦いのダイナミズムはすべて再現されています。ファイナルファンタジー16これは、L2 キーを押すだけで各クリーチャー間のボレーを交換する可能性に基づいており、それぞれの間に真の相乗効果を生み出します。
キーの構成に慣れるまでに少し時間がかかり、最初のゲームでは全体が乱雑に見えるかもしれませんが、一度ゲームの原理を理解すれば、スイッチ取得したプライモーディアルの間で、さまざまな攻撃オプションと防御オプションを簡単に切り替えながら、注意力と確実な反射神経を必要とする回避用のボタンを指 1 本で押し続けます。これはより技術的なものであり、次のことを知っておく必要があります。マッピング最終バージョンの発売の数か月前に、あらゆる状況においてすでに流動的な、上品で壮観な振り付けに取って代わられる、スタイリッシュで激しいシーケンスを指先で作成できます。 AIに制御されたチームのメンバーが存在感を示すだけであることだけが残念です。私たちの忠実な仲間を除けば、例えばコンボを持続させたり、シーケンスを続けたり、主人公を回復したりするなどの命令を与えて、彼らにさらに貢献させることは不可能です。それでも、このシステムはそれぞれのプレイ スタイルに適応できるように十分に開発されているようです。スキル ツリーでは、各原始人にポイントを消費して新しいパワーを要求することで、クライブの動きの範囲をカスタマイズすることもできます。この面では大きな驚きはありませんが、FF7 リメイクが提供するものに強く触発されていますが、これらのポイントを自由に再配布でき、無料で他のプレイスタイルを試すことができるという違いがあります。

一度マスターするとエキサイティングで強力な、ファイナルファンタジー16これまで以上に洗練され、印象的で、熱狂的で渦巻く戦闘システムでFF15が取り組んできたすべてを、片手で陰から嘲笑している。ボス戦は、ゲームの内容を示す完璧なショーケースです。小さな仕掛け(強力な敵の意志力ゲージ、敵の不安定化など)がたくさんあるのでテクニカルであり、できるだけ爽快でスペクタクルです。一方では、クライブがリミットブレイクを解き放ち、壊滅的な打撃と美しい特殊効果が休むことなく次々と続きますが、他方では、ボス戦の演出が特に有望に見えるためです。敵の特殊攻撃のアニメーションは映画に値するものであり、決して対立を中断せず、リズムを失うことなくダイナミズムを獲得する戦いの不可欠な部分です。
壮大なタイタニック衝突
FF16 は感動を与える方法を熟知しており、2 番目のタイプの対立である原始者同士の戦いではさらに壮観になります。クライヴは、人間の姿で彼らと戦うことに加えて、戦いをより公平にするために、これらの巨大な召喚獣の形を採用することで彼らと戦うことができるようになります。他に類を見ない壮観なこれらの戦いはさまざまなフェーズに分かれており、ほとんどの場合プレイ可能ですが、画面上のすべてのスペースを占有するため見逃すことのできない非常に寛容な QTE が含まれる場合もあります。特定のベヨネッタのように、これらの壮大な衝突はすべて異なるコンセプトに基づいており、毎回ユニークな体験を提供します。フェニックスを使ったものはより 3D シューティング ゲームのように見えますが、タイタンを使ったものは過剰な表現になります。 エリア全体が戦場として組み込まれる。私たちが挑戦させられたのはイフリートとガルーダの戦いです。それはまるでプロレスの大試合のようで、相手の動きを予測して、うまく攻撃したり反撃したりする必要があります。

イフリートには、敵をノックアウトするための 4 つのコマンドがあります。攻撃、ダッシュ、ファイアボールと回避。それだけで、DualSenseの巧みな使い方により、一撃一撃の衝撃を極限まで感じさせる爽快感と白熱したデュエルが実現した。革新的なものは何もありませんが、そのスタイルは常に存在しており、それは常にあなたを驚かせる映画のような美しいモデルのおかげです。私たちは、それぞれが他のものよりも不釣り合いなこれらすべてのモンスターが互いに顔を見合わせているのを見ることの喜びをためらうことはありません、それは単に楽しいです。もう一度言いますが、戦闘の巨大さと、この最初のハンドリングで私たちに聴覚の饗宴を提供してくれた偉大な祖堅正義の作曲の両方によって、素晴らしいスペクタクルが保証されています。そして私たちは音の部分に漂っているので、ファイナルファンタジー16、VF でいくつかの戦いを試すことができました。特に、これらのバージョンではリップシンクがより工夫されているため、日本語と英語の音声が際立っている場合でも、見栄えが良くなります。
ゲームプレイは誰でもアクセスできますか?
行動へのこの 360 度の方向転換は純粋な成功を約束しますが、ファイナルファンタジー16経験の浅いプレイヤーを放置することはありません。この新しい方向性を怖がる人もいるかもしれないことを承知しており、ゲームではプレイヤーがゲームの開始時にアクション モードとストーリー モードの 2 つの異なるモードから選択するよう求められます。他の作品とは異なり、ここでは難易度が自動的に調整されるという問題はありません。どちらかを選択すると、FF16 の特定の側面を容易にして、FF16 をよりアクセスしやすくするように設計されたアクセサリを 2 つだけ装備できるかどうかが決まります。戦闘の楽しみをすべて奪うことなく、誰もがゲーム体験をカスタマイズできるようにする工夫です。
たとえば、クライブは、彼を制御している人が打撃を予期できるようにするオブジェクトを自分自身に装備することができます。時間が遅くなり、非常に寛容な QTE に道が変わり、すぐにプレイヤーは完璧な回避を達成して背後の強力な攻撃でより適切にフォローアップできます。もう 1 つは、より複雑なコンボをワンタッチで組み合わせて、ヒーローをより簡単に全方向に回転させることで、ファイナルファンタジー 15 に似たアプローチを提供します。私たちが最後に見せられたものは、古き良き Torgal のコントロールを自動的に管理するもので、長期的には一連の迷惑な応答を引き起こします。はい、彼は良い子ですが、20秒ごとに思い出させる必要はありません。

私たちは明らかにセッション中にスポーツ用にそれらを試しましたが、これらのアクセサリは、必ずしも攻撃に集中することなく、攻撃をより適切に管理できるようにすることで、やや混沌とした始まりの際により大きな振幅を提供します。パターン敵。完全に自動化されたものはなく、常に最小限の器用さが必要になりますが、私たちは、フィーリングゲームをより爽快で満足のいくものにするアクションモード。 「私たちは、ゲームプレイの楽しみをすべて奪うことなく、ゲームをよりアクセスしやすくし、プレイヤーが行うことすべてが自動的に行われているように感じるのではなく、実際にプレイしているという感覚を維持したいと考えました。» 吉田氏はプレゼンテーションでこう説明します。
この賭けは成功したようで、このアプローチは、もう少し複雑ではない、またはアクション指向の少ないゲームプレイを望む人にとっては最良の妥協点であると思われます。ライトはすべて緑色ですが、ファイナルファンタジー16また、重いドアを開けるための触覚フィードバックを備えた X + R2 に基づくこれらの QTE によって汚染されているように見えた探索など、他の側面でも自分自身を証明する必要があります。たまにならまだしも、数秒なら数分おきになることもあります。そこから、これはロード時間を隠すための策略である可能性があると言えます...最終バージョンでは、屋外で確認されますが、それはゲームから抽出されたほんの一部であり、最初に垣間見ることができるだけではありません。
私たちはそれを待っています...待ち遠しいです
ファイナルファンタジー 16 はすでに壮大で大げさなものになることが約束されています。純粋なアクション志向はすでに完璧にマッチしており、ボス戦ではアクロバティックな腕前、かなりの特殊効果、派手な演出が混ざり合う、これまで以上に熱狂的でインパクトがあり、テクニカルでダイナミックなゲームプレイが実現しています。このペースが時間の経過とともに維持されるかどうか、また画面上の敵が増えても読みやすさが損なわれないかどうかは、現時点では不明です。我々が征服した地にいるとしても、FF16 は他の面でまだ納得させなければなりません。アクションは良いですが、RPG の仕組みはどうなっているのでしょうか?