ファイナルファンタジーのライセンスは、ターンベースの戦闘でその名を残しました。一方、FF16 は対決へのアプローチにおいてアクション ゲームにさらに近づきますが、これはすべての人が好むものではありません。
まとめ
『ファイナルファンタジー 16』が墓の静寂に閉ざされていた頃からは、はるか遠い昔のことのようです。ニュースが放送されてから定期的にステート・オブ・プレイのトレーラーでは監督がインタビューを通じて新情報を公開。今日、プロジェクトの責任者は、分裂する可能性が非常に高い戦いについて話し合います。
アクション指向のゲーム、必需品
吉田直樹は日本の編集局を回り続けている。 FF16のディレクターが仲間たちと話し合った話コミックデイズそこで彼は戦闘システムの問題に注目した。デビル メイ クライ 5 で司会を務めた鈴木崚太が率いるこの衝突は、通常よりもさらにアクション指向です。意思決定は、ライセンスの全盛期を築いた伝統的なターンベースのアプローチとは程遠いものです。しかし、JRPG のプロデューサーにとっては、できるだけ多くのプレイヤーに JRPG を公開する必要がありました。特に彼はフランチャイズとしてそう信じているので、ファイナルファンタジーはゲームに比べて遅れている今日の。
私たちは全世界、特に若い世代に今日のゲームをプレイしてもらいたいと考えています。主流ボタンを押すとキャラクターが銃を撃ったり、剣で攻撃したりするので直感的です。ターンベースのコントロールを備えた従来の RPG は、彼らにとってまったく馴染みのないものです (編集者注: 若い視聴者へ)。また、ターンごとにコマンドを選択して戦う昔ながらの RPG スタイルにも人々は慣れなくなりつつあります。これが、ファイナルファンタジー 16 の戦闘が非常にアクション指向である理由です。私たちは、ファイナルファンタジーが素晴らしいゲームだと世界中の人に思ってもらいたいと思っています。
FF16ディレクターの吉田直樹氏

ファイナルファンタジー16の戦闘は万人を満足させるものではない
吉田氏にとって、10代後半から20代の多くのゲーマーは、ファイナルファンタジーの名前を聞いたことはあるものの、プレイしたことはないという。したがって、この層にリーチすることが彼にとって非常に重要です。したがって、アクション RPG へのより顕著な移行は、ある意味では幸いなことでもありますが、それはすべての人が好むものではありません。ディレクターはこのことを認識しており、この点については明確です。FF16 の戦いは明らかに万人を満足させるものではありません。
もちろん、すべての要望に応えるのは不可能です。何が良い悪いという問題ではありませんが、年齢によって好みは大きく異なります。コントロール ゲームプレイとターンベース ゲームプレイの間には大きな違いもあります。これらはよく混同されますが、これら 2 つはまったく異なる概念です。コマンドベースの RPG がどれほど楽しいかは知っているので、開発を続けていきたいと思っていますが、まず第一に考えているのは、ファイナルファンタジー 16 の売上予測と、当社が与える影響についてです。