2023 年 2 月 28 日
記事の最終更新日: 2023 年 3 月 8 日 02:03
ファイナルファンタジー VI やサガを視野に入れた往年の J-RPG の精神を呼び起こしたいという明確な願望が、その名前の最初の作品であるオクトパス トラベラーには特に特徴的でした。
HD-2D ビジュアル スタイルと素晴らしいサウンドトラック。その一方で、プレイヤーを究極的に忘れられない冒険に浸らせるどころか、その執筆と構造でつまずいていました。そして、この続編が、ある種の怠惰ではあるものの修正しようとしているのはまさにこの点です。
まとめ
Celestia の世界では、美しいパノラマと広大な牧歌的な広がりにもかかわらず、すべてが実際には平和ではありません。世界の四隅には不正義と古くからの脅威があり、運命に絡み合った 8 人の登場人物 (アグネア、パルティティオ、ヒカリ、オズヴァルド、スローン、テメノス、カスティ、オシェット) と密接に関係しています。最初のエピソードのように、最初の文字が「OCTOPATH」という用語を形成するグループ全体であり、冒険を通して彼らを団結させる共通の目的を理解する必要があります。兄貴の考えを盲目的に受け継いで、オクトパストラベラーⅡ 最初の主人公を選択できるため、最初の数時間は主人公に同行し、途中で見つかった戦友たちもすぐに加わります。その後、新しい同盟者の最初の章に参加するか、彼をチームに統合して、後で宿屋を訪れたときに彼のストーリーを発見するか、いくつかのオプションが利用可能になります。どのような選択をしたとしても、キャラクターが持つ潜在的に役立つスキルを放棄することに同意する限り、各キャラクターの運命に参加するのに遅すぎるということはありません。実際、これはスクウェア・エニックスのゲームが提供するアラカルトの進行であり、爽快な自由を提供しますが、明らかな制限があります。物語の構造上だけなら、もう一度半旗で。
旧支店

これは最初のプロジェクトの主要な懸念事項の 1 つでしたオクトパストラベラー、彼は、団結したチームの交差する道をたどるという感覚を与えることができなかった。数人のメンバー間で短い交換が数回行われ、お互いを知りたいという好奇心を刺激しようとしたが、友情の方向には何も進まなかった。英雄の一人の探求が彼の仲間の一人の探求に影響を与えることを示唆するものは何もありませんでした。このギャップを十分に認識していた浅野チームは、「クロスストーリー」と呼ばれる原則、つまりチーム内の特定のメンバーの存在に応じて共通のシナリオが同時にトリガーされるという原則を通じて式を改善しようとしました。同じような方向に進むと考えられている複数の人生のアイデアに、より意味を与える優れた方法ですが、これもあまり説得力がありません。欠点は、不幸な同僚との関係における文章と人格構築の欠如にあります。交流を促進したいという願望にもかかわらず、このアプローチは感情的な相乗効果を決して生み出さないため、空虚に聞こえます。確かに、2 人の講演者は一緒に使命を経験していますが、これは彼らの関係に目に見える影響はありません。とは異なり、ゼノブレイド3たとえば、休息の瞬間によってキャラクター間のリンクの進化を明らかにすることができますが、オクトパス トラベラー II にはそのようなものは何もありません。そして、より愛らしい主人公を通じて、それぞれの運命が前作よりもはるかにうまく語られているとしても、ゲームは全体のストーリーを伝えるのに苦労しています。特に、進行状況はストーリーに没頭するのに役立ちません。
緊急探査

ここでも、Square の RPG は変化の道を恐る恐る進んでいますが、追加されたのは 1 つだけです。それは、探検を促進するためにいくつかの水路に乗れる小さなボートです。これでは、まったくメカニズムのない歩行エリアやダンジョンの問題が解決されるわけではありません。シンプルな環境、確かに壮大なこれらの場所は、2 つの村の間の通路の形をしており、遊び心のある要素で装飾されることはほとんどなく、隠れた場所にはかなりまばらです。戦闘中に色を見つける、少し薄めの冒険への呼びかけであり、退屈な探索中に本物のアドレナリンが急増します。エレガントというのは喧嘩に当てはまる形容詞だオクトパストラベラーⅡ一見シンプルなコーティングの下にさまざまな可能性が詰まっているからです。
実際、90 年代の 16 ビット作品から受け継がれたターンベースのアプローチにより、すべてが非常にアクセスしやすくなった場合、キャスト全体の豊富なユニークな能力によって大きな自由も可能になります。特に、異なる「タイプ」の戦闘機間の共生に関するさまざまな実験において。考え抜かれたスキルは、主人公が最初の章で一人で戦わなければならない場合でも、仲間と一緒に戦う場合と同様に効果的です。さらに良いことに、これらの特定の攻撃は、敵のさまざまな性質に適応できる多用途の戦士を作成するために、二次ジョブの攻撃と組み合わせることができます (戦闘以外でいつでも変更することもできます)。はい、これはまたしても、特定の種類の武器や元素魔法に対する敵の弱点に応じて敵の耐性を下げるという問題だからです。そして、あらゆる不測の事態に備える準備をしておいたほうがよいでしょう。最後に、特別なステータスの到着に注目してください。このステータスは、関連ゲージが満たされるとトリガーされ、キャラクターに応じて特別な動きまたは 1 つ以上のスキルの強化版のいずれかにアクセスできるようになります。
突破口での戦い

常に効果的であり、したがって才能が明確に表現されているこの戦闘システムも、エクスペリエンス全体と同様に、一定の現状に留まります。主人公の状況に応じたアクションが変わっても、それらは依然として同じように使用されます。それぞれの役割が新しい場合は、最初のエピソードのかなりの部分と同様のメカニズムに基づいています。オクトパストラベラーⅡ小さな一歩を踏み出してください。また、時間帯に応じて特定の才能や能力を変更し、異なる NPC を出現させる昼夜サイクルの存在を強調することもできます。しかし、このアイデアはさまざまな状況で興味深いもので、すでに何度も見られています。そして、これがスクウェアのゲームが与える感覚であり、洗練され彫りの深い作品であるが、視覚的にも音楽的にも優れたタイトルのスリッパにうまく収まった、怠惰な快適さの中に停滞している感覚である。古い J-RPG へのこの輝かしいオマージュを見て嫌な思いをしたことは一度もありませんが、それどころか、豪華な DLC を最初の作品からプレイしているような不快感と、それを見た失望を同時に感じることは今でも定期的にあります。ナレーションと断片的な進行が常に問題を引き起こします。美しい瞬間が散りばめられた楽しい長期冒険であることに変わりはありませんが、生き残るために必要な熱意をどこで見つければよいのかまったくわかりません。
