スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー物語だけでなく、ビデオゲーム全体にも革命をもたらす可能性のある、特に独創的な新機能について話しています。
まとめ
ファイナルファンタジーは間違いなく史上最も人気のある RPG ライセンスの 1 つです。これは間違いなく、ファン コミュニティがサーガに対して非常に要求が厳しく、FF が卓越性を達成するのを常に待っている理由を説明しています。ファイナルファンタジー16昨年 6 月に PS5 でリリースされた、これだけでもこれを例証しており、一部のファンから賞賛されている一方で、他のファンからは強く批判されています。したがって、このエピソードが満場一致であり、PS1のエピソードだけをサーガに信頼しているシリーズの最も古いファンを和解させるものではありません。一方、スクウェア・エニックスが取り組んでいる新機能により、次の作品はファイナルファンタジーシリーズだけでなく、RPGジャンルにも革命を起こす可能性があります。
スクウェア・エニックスのゲームにおける革新的な機能?
昨年2月、スクウェア・エニックスは新たな届出を行った。ブルベそれは物語に革命をもたらす可能性がありますファイナルファンタジー。具体的には、同社は、発明者である Carle Côté、Ugo Louche、Eric Martel、Romain Trachel からのアイデアのおかげで、プレイヤーが NPC に影響を与える方法を進化させたいと考えています。私たちの影響は、もはや彼らの身体的特徴やスキルを定義することに限定されなくなり、私たちの行動を通じて彼らの態度に影響を与えることが可能になります。この特許では 2 つの異なるメカニズムについて言及しています。1 つは「」と呼ばれるものです。ゲームセッション「そしてもう一つ」トレーニングセッション」。
トレーニングセッションでは、その名前が示すように、NPCをトレーニングすることができます。行動モデルを適応させるためにこれは、プレイヤーが自分の進歩を助けるために味方に提案できることを意味します。トレーニング セッションが洗練されればされるほど、ゲーム内で NPC が行う決定の一貫性が高まります。プレイヤー自身の意思決定プロセスにより、より大きな満足感が得られる可能性があります」。具体的には、これらのコーチング セッション中に、ゲームは (かなり自然で没入的な方法で、特許を指定しています) NPC に対して、提案が非常に曖昧なままどのように行動すべきかを示すよう求めます。

ファイナルファンタジーの物語が変身?
したがって、プレイヤーは、たとえば味方にこう言うことができます。敵に近づくのではなく、逃げなければならないということ» 戦闘においてより慎重になるよう彼の性格を形作るため。この特許には、プレイヤーによって形成された NPC の動作が最終的に「ゲームセッションスクウェア・エニックスが特許で説明しているように、NPC は別のノンプレイヤーキャラクターによって訓練されてもよく、その結果、両方の主人公が格闘ゲームで新しい動きを学ぶことができます。ゲーム中、私たちのコンパニオンは受けた訓練の影響を受けるだけでなく、私たち自身の行動に従ってモデル化されることもあります。
現時点では、スクウェア・エニックスがその機能を自社のゲームにどのように実装できるかを想像するのは困難です。格闘ゲームではより自然な方法で統合されることを想像すると、このメカニズムを RPG で没入型にするのは少し難しいかもしれません。いずれにせよ、これはゲーム内での NPC の動作に大きな変革をもたらす可能性があります。ファイナルファンタジー、味方の AI がプレイヤーによって選ばれることが多いことを知っています。FF7リメイク、たとえば、ファイナルファンタジー 15 や、より最近のファイナルファンタジー 16 でも。もちろん、特許を申請したからといって、問題の機能がいつか実際にゲームに採用されるとは限らないことは覚えておく価値があります。しかし、スクウェア・エニックスは次のタイトルに関して興味深いアイデアを持っている可能性があり、なぜそうしないのかリメイク。