ゲームブログ: ステファン、ビデオ ゲームに出会う前は、航空宇宙や航空の分野に携わっていましたか?
ステファン・デストゥス: その通りです。私はボンバルディアと CAE に在籍していましたが、CAE は航空機シミュレーターの最大手メーカーの 1 つであるため、CAE とユービーアイソフトの間には論理的な架け橋がありました。シミュレーションは楽しむためのものではなく、トレーニングと安全のためのものです。そして 2003 年に、私はユービーアイソフトからこのチームに加わるオファーを受けました。当時、スタジオには約 450 人が在籍していましたが、コントロールをあまり失わずに、できるだけ早くその人数を 2,000 人に増やすことが使命でした。
G.: それで、Ubi はこの分野をどのように調べたのですか?
AのS. : ああ、これらはヘッドハンターの質問です。当時、Ubi や他の企業は、より良い管理プロセスを実現するために、おそらくビデオ ゲーム自体の外部にいる人々に興味を持ち始めていました。そして、これは今日でも有効であると私は信じています、私たちはビデオゲームの時代をガレージに置き去りにしており、これらは本当にかなりのコストになっています。それには非常に真剣な姿勢が求められると思いますが、昔なら許された即興も、今では許されるのがかなり難しくなってきています。
G.: そして個人的なレベルでは、ビデオゲームに関連して、すでに影響はありましたか?
AのS. : 私には 3 人の子供がおり、現在 17 歳、14 歳、12 歳です。そしてその瞬間、それはアディブ、レイマンでした...レイマンは重要な順に神と私の間にありました!当時は歩く前にマウスをマスターした子供たちと主にPCで遊んでいた。私はカーレースゲームやテストドライブなどに興味がありました。
G.: アイドス モントリオールは Deus Ex 3 を中心に構築されましたか、それともその逆ですか?
AのS. : そうですね、実際のところ、2006 年末に私に与えられた任務は、モントリオールにスタジオを開くことでした。私たちの事業計画は 3 年間にわたり、3 つの拡大の波がありました。 Deus Ex から始めるという強い信念は常にありました。まだ発表されていませんが、事業計画を策定した時点で明確に特定されていた 2 番目のゲームは、Eidos に属する古典です。おそらく第 3 試合は...もっとオープンな試合になるだろう。それは新しい IP である可能性もあり、特に私たちがスクウェア・エニックスで経験している状況では、あらゆる種類のものである可能性があります。しかし、その先鋒は常に Deus Ex 3 であり、それがスタジオの代表的なタイトルになるとしましょう。
G.: それで、あなたに質問するのは私が最初ではないと思いますが、Deus Ex のようなライセンスに取り組むときは、いくつかのプレッシャーがあります。 1作目のファンは2作目で失望したのでなおさら警戒しているが、ライセンスをより幅広い視聴者に届け、必ずしもそうではない人々にも商業的に成功させなければならないというプレッシャーもある。その歴史を知る。時には相反する義務をどのように調和させるのでしょうか?これらの問題に関して、あなたの選択とスタジオの方向性は何ですか?
AのS. : まず、モントリオール スタジオを差別化するために、非常に重要な 4 つの柱を特定しました。モントリオールには 4 つの大きなスタジオがあることを知っているので、差別化を図る必要があります。 Ubi、EA、A2M、カナダ最大の独立スタジオ、そして私たちです。そして、私たちにとって自分自身の立場を確立することは非常に重要です。私たちは主に 4 つの軸の提案を持っています。その 1 つ目は、AAA タイトルのみを扱うということです。私たちの業界では「トリプル A」タイトルという言葉がよく使われすぎていることは承知していますが、これらは本当に大規模で大きな野心を持つタイトルであり、いわゆる「ビジネス」タイトルを攻撃するつもりはありません。第二に、私たちは最新のコンソール向けにのみ開発したいと考えており、現時点ではすべてのラップトップを除外します。私たちはすべてをうまく実行できるふりをするのではなく、フロントエンド コンソールのみに焦点を当てたいと考えています。第三に、私たちはチームの規模を縮小して、より人間らしくしたいと考えていますが、その代わりに、これが最後のポイントであり、より多くの開発時間を与えます。これら 4 つの要素により、私たちは優れた人材を引き寄せることができました。素晴らしい才能の持ち主、国内外で人材を採用し、『Deus Ex』のようなタイトルに取り組む機会を与えるのは比較的簡単だったと言えます。まず最初に取り組んだのは、シリーズをよく知っている才能ある人材を引き付けることでした。情熱的であり、このタイトルを新たなレベルに引き上げることが彼の使命です。
というのは、明らかに過剰に有名ではあるものの、必ずしも期待していたほどの商業的成功を収めることができなかったタイトルだったからです…。
G: それは私たちが言える最低限のことです!
そして今、あらゆるゲームが望む商業的な成功と重要な成功を結び付けることが私たちの真の使命です。そこで私たちは、非常に有能で非常に情熱的な人材を配置し、1 つ目で何がうまく機能し、2 つ目で何がうまく機能しなかったか、ゲームがより大きなストーリーを獲得するために何を注入する必要があるかを分離するために多くの研究を行ってきました。数年後 - プロジェクトを開始したとき。私たちはこの任務を非常に真剣に、そして非常に謙虚に受け止めました。私たちは、このタイトルがウォーレン スペクターと彼のスタジオに関連付けられてきたこと、そして今でもよく知られていることを知っています。そして、今では Deus Ex 3 がアイドス モントリオールのビジネスであることが徐々に人々に理解されてきていると私は信じています。私たちはウォーレン・スペクターと必要なことを行い、彼とコミュニケーションをとりましたが、残念ながらタイミングが合わず、彼はすでにディズニーにコミットしており、それ以上追求することはできませんでした。しかし、私たちはフランチャイズを大いに尊重しており、それを別のレベルに引き上げたいと考えています。
Andre Vu: そうは言っても、私たちはまだオリジナルの Deus Ex チームの他のメンバーと会っていました。私たちは現在、この世界に一貫性を持たせるために、『Deus Ex 1』と『Deus Ex 2』の脚本家であるシェルドン・パコティと外部コンサルタントとして協力しています。また、Deus Ex 1 の AI プログラマー数人と会い、Deus Ex 3 のデモンストレーションを行いましたが、彼らはこのタイトルで私たちがとっている方向性に非常に満足しています。なぜなら、これらは依然として、ゲーム・オブ・ザ・イヤー彼らは今でも Deus Ex 3 が良いタイトルであることを望んでいます...
G.: はい、私が想像する他の人たちと同じように...
AV: はい!ですから、安心してください。今はあまり多くは言えません...しかし、シリーズのオリジナルの開発者でさえ、私たちが取っている方向性に非常に満足しています。
Deus Ex 3 の初期アートワークの 1 つ。
G.: 完璧です!そこで私は、最初の『Deus Ex』が、全会一致で一致した批評的な成功と同等の商業的成功ではなかったという事実に立ち返りたかったのです。それは、一方では、それが新しいフランチャイズであり、それゆえに押し付けるのが少し複雑であること、そしてそれがPC上で行われたこと、そしておそらく愚かなことに、その後「統合されたゲーム自体」ではなく、マーケティングの問題であるという愚かな疑問ではないでしょうか。 』第2話は?
AのS. :それは良い分析だと思います。本当に情熱的な人々が集まったスタジオだったと思いますが、ある種のカオスの中で発展した...そう言い換えることができるのであれば。彼らは信じられないほどのアイデアを生み出し、革新し、ビデオ ゲームに多くの新しいものをもたらしましたが、それでもそれは PC でした。それでも、マーケティングの観点からは、必ずしも十分に支持されているとは言えませんでした...私は映画『ブレードランナー』と多くの類似点を感じます。ブレードランナーは誰もが見たことがあり、誰もがそれについてのアイデアを持っていますが、公開されたとき、それはスターウォーズの大ヒット作ではありませんでした。そのため、人々に理解してもらえるよう、私は多くの比較を行っています。 『デウスエクス』は映画界では『ブレードランナー』に匹敵するカルトタイトルだが、これは『スター・ウォーズ』が生み出す収益ではない。そして私たちの使命は、この 2 つの間の溝を埋めることです。
G.: つまり、今のところ、Deus Ex 3 について私たち全員が見た唯一のものは、この最初のティーザーです。ほとんどサブリミナルのようなイメージがたくさんあり、かなり成熟したテーマ、さらには形而上学的な質問さえも明らかに扱っています。それがこの最初のティーザーの中心にあるとしたら、それはゲームの中心にあるからだと想像します...
AのS. : はい、これらは間違いなく「M 指定」ゲーム (編集者注: 18 歳以上に相当) です。他の分類に達するためにゲームの内容を薄めることはありません。私たちは通常のゲームを超えたトピックに焦点を当てたいと考えています。このゲームは多くの疑問を投げかけるゲームだと信じているので、新しいこと、新しい考えをもたらしたいと思っています。そして私はまた、Deus Ex を私たちに近づけることで、やがてこれらの疑問に近づくことができると信じています。つまり、200年後に起こる遠いSFではなく、25~27年後に起こるのです。これらは、いわば私たちのすぐそばにある質問であり、私たちに影響を与えます。プレイヤーに質問するのはとても楽しいです。
G.: それで、それは最初の願望でしたか?
AのS.そしてAV(大声で):ああ、はい、はい、絶対に。
AのS. : Deus Ex 3 のモットーの 1 つは「選択と結果「(選択と結果、編集者注)。いくつかのゲームがこれを試みましたが、私たちにとってそれはゲームの柱です。選択を行うと、必ず結果が生じます...
AV: ...そして、このタイプの成熟したタイトルを持つことが重要です。たとえば、BioShock や Fallout を考えています。これらは、平均よりも少し高度な思考を備えた複雑なゲームが市場での地位を確立していることを証明しています。
G.: まさに、現在の文脈において、政府に対する国家の信頼の危機、経済危機、黄金の落下傘問題、つまり、世界のニュースを揺るがしているあらゆる事柄について、あなたは自問しましたか?大衆は本当に、Deus Ex のような、かなり暗い、いわゆる「サイバーパンク」の期待に満ちた未来に浸りたいと思っているのでしょうか?これはちょっとまずいかもしれませんね?
AV:ははは! ...現在のコンテキストのすべての要素を必ずしも扱う必要はないとしましょう。実際、Deus Ex についての考えは、危機が起こるずっと前から始まっていました...
G.: もちろんそうですが、正確には...
AV: あまり明かさないで、このテーマは人類、つまり広い意味での「人類の進化上の選択」に関わるものだとしましょう。したがって、たとえそれがこの文脈の一部であっても、それは実際には経済とはリンクしていません。サイバーパンクの世界のルールをすべて受け入れると、すべてにもかかわらず、これらの要素を使用する義務があります。サイバーパンクの世界は常に引用符で囲まれて「黙示録の夜明け」にあります。
G.: うーん...ということは、おそらくニューロマンサーよりも攻殻機動隊、あるいはギブソン文学に近いと言えるでしょうか?
AV: うーん、そうですね…そう言えるかもしれませんね。
AのS. : テーマも、種類、影響力のある大企業、政府介入の有無、陰謀の問題など、常に人々の興味をそそるものだと思います。それは私たちが日々経験していることを反映しています。そして生物学的な側面もあります。医学の進歩に伴い、私たちは自分自身に問いかける必要があると思います。特に、Deus Ex には拡張機能があります。どこへ行くの?どこで線を引くのでしょうか?誰もが彼女を尊敬しますか?それで、競技場は...
AV: ...とても広大です!
G.: 正確に言えば、あなたは医学の本当の進歩にどの程度関わっていますか?
AのS. : 私たちはすべての科学的結果を非常に注意深く監視しています。
AV: 実際、当社には外部コンサルタントがおり、プロテーゼやロボット工学など、神経学的進歩のすべてに関係しています。あまり多くを明らかにしませんが、ゲーム内での技術的進歩はすべて信頼できるものです。明らかに、特定のことについてはもう少し「毛ピロ牽引」的ですが、基礎と原則は真実です。
G.: それで、あなたがその主題を研究したとき、人間がすでにやり方を知っていることについて想像していたものと比較して、あなたは驚きましたか?現実はあなたが考えていたものよりも進んでいる、または遅れていることに気づきましたか?
AV:ははは!
AのS. :そうですね、興味を持ち始めて情報サイトを閲覧してみると…かなり感動しました。私は科学技術の進歩が大好きですが、これは本当に素晴らしいことです。チームは、自分たちの進歩や試合での成長に信頼性をもたらしたいと本気で考えています。なぜなら、まだあと 20 年しか経っていないからです。私たちは信頼性を持たなければなりません。信頼性が高ければ高いほど、より多くのプレイヤーが私たちのやりたいことに賛同してくれるでしょう。
G.: あなたがアイドス モントリオールを設立したとき、当初は任天堂が Wii と DS で世界中のコンソール ビデオ ゲームとその視聴者の状況をどの程度変えるかを測定するにはまだ少し早かったと思います。数年後、HD コンソールでトリプル AAA ゲームを作成するという当初の前提と比較して、状況は少し変わりましたか、それともまったく変わりませんか?
AのS. :正直に言うと、いいえ、2、3年前によく読んだと思います。私たちは PC、PS3、360 に焦点を当てています。Wii を除外するつもりはありませんが、現時点では Wii は注目されていません。なぜなら、成功している開発者を見ると、任天堂自身ではないにしても、任天堂に過度に近い人々であることが多いからです。そして私は戦いを選択することを信じています。すべてに勝つことはできません。したがって、私たちは謙虚さを保つ方法を知る必要があり、当面はこれらのテクノロジーに焦点を当てて取り組んでいます。
AV: そして、Eidos には「ハードコア ゲーマー」タイトルの過去もあります。この過去を否定することはできません。実際、私たちは、Eidos のハードコア タイトルに中核的な活動を再度集中させました。
G.: 世界的なビデオ ゲームの状況における顕著な変化の中で、特に技術の点で (日本はより保守的であるように見えます)、Square の場合、この世代のマシンでは日本のアプローチと西洋のアプローチとの間のギャップが拡大しています。エニックスさん、Eidos では状況が変わろうとしています。日本の取り組みと現状をどう見ていますか?
AのS. :まさに、重要な代表者が来られて、スクウェア・エニックスの方々とお話しする初めての機会でした。彼らは、革新を望む多くの古典的で大規模な IP を高く評価しています。それはここでの私たちの使命を非常に尊重していると思います。確かに彼らには素晴らしい伝統があり、おそらく西洋よりも少し保守的ですが、それは非常に補完的な結婚だと思います。彼らはアメリカとヨーロッパでより良い存在感を示す必要があり、彼らを助けてくれるパートナーを見つける必要があることを理解していると思います。そして、これは彼らにとって非常に良い一歩であり、これを実行することで、彼らはビジネスを行う相手の組織文化も尊重することになると私は信じています。そして、それは私たちが賞賛する素晴らしい敬意の表れであり、それは双方にとって利点になると信じています。彼らは投資する準備ができており、彼らは私たちが彼らにはないスキルを持っていることを知っており、またその逆も同様です。私たちは交換し、共有する必要があるということ。
G.: そうですね、簡単な質問で終わりにしましょう...次の E3 では Deus Ex 3 について詳しく知る予定ですか?
AのS. :はぁ!はい !みんなをハラハラさせておくわけにはいきません!アンドレ、私、そしてプロデューサーのデヴィッドは、年末までに確実に開始されるコミュニケーション計画に取り組んでいます。私たちは物事を正しく行いたいと考えており、公開される資産が最高品質であることを望んでおり、間違いは許されません。しかし、そうです、私たちは Deus Ex ファンに新しいものがあることを約束します!しかし、同時に重要なことは、私たちがコミュニティ管理のすべての管理権をここモントリオールに返還したということです。私たちは消費者に寄り添いたい、ファンに寄り添いたい、彼らの声に耳を傾けたいと心から願っています。私たちはすでにフォーラムを運営しており、ブログや Deus Ex 製品を購入できるストアも間もなく開設される予定です...
AV: おそらく「本社」によって管理されているほとんどのプロダクションとは異なり、私たちはファンの声に真剣に耳を傾けています。消費者に寄り添う Blizzard ができることと似ています。私たちはそのすべてに本当に注意を払っています。私たち自身も Deus Ex のファンです!私たちは間違いが許されないことを知っています...私たちは長所と短所、そしてこのフランチャイズに何をもたらそうとしているのかを徹底的に検討しました。
G.: そうですね、もっと見るのが待ちきれません!
AV: プレゼンテーションを行うときに皆さんにお会いできるのを楽しみにしています。
G.: 頼りにしてください!
AのS. : そして、別のゲームもあります。忘れないでください。それについても発表できればと思っています...
G.: はい、噂では「T」で始まるフランチャイズがあるそうです。
AのS.とAV(大合唱):ははは!はい、それだけです!
AのS. :それは私のティーザーです、はい!正式な発表はできるはず…うーん、近いうちに!
G.: 完璧です!それではE3でお会いしましょう!