2015年、レスリーベンジーズはロックスターゲームを去りました。 10年後、GTAライセンスに多くの貢献をした人は、ついに自分のスタジオを設立し、ロケットの少年を作成しました。さらに、彼はすでに彼の最初のプロジェクトであるMindseyeをリリースする準備をしています。 2025年6月10日にPCで期待されています、XboxシリーズX | SとPC、この新しいタイトルは、ビデオゲームのランドスケープで驚くほど革新的な約束として進歩しています。
2年前の彼の発表以来、Mindseye非常に陰謀。また、このGTAのような未来的なソースのように、具体的には遅いと言わなければなりません。しかし、2025年の初めに物事は最終的に加速します! 2月のプレー状態での最初の予告編の後、ロケットの少年を作ってください春の終わりにリリース日を修正しながら、新しいトレーラーを発表しました。
この放送と並行して、私たちは自分自身を維持する機会がありましたレスリー・ベンジーズ、Mindseyeのゲームディレクター、およびアダム・ホワイティング、彼のアシスタント。彼らと一緒に、私たちはヒーローのジェイコブ・ディアス、レッドロックシティが約束する富、IA、ゲームプレイの自由について話しました。
Mindseye、映画撮影の約束
Build a Rocket Boyはまだ若いスタジオですが、そのランクにはいくつかの退役軍人がいます。彼らの経験により、彼らは明らかに彼らの欲求を主張しています風景を開発します非常に特定のコンテキストでのビデオゲーム。確かに、彼はレスリー・ベンジーズを逃れなかった」エンターテインメントは、技術の進歩、文化のオンデマンド、即時の謝礼が標準である時代に取り返しのつかないほど修正されました»。

それが理由ですMindseye約束する」aよく作られた物語の冒険現在の文化に文脈的なアンカーポイントとキャラクターとの感情的なつながりがある»。ベンジーはまた、シーケンス間の良いバランスを約束することで色を与えます」壮観「、アドレナリンをプライミングする場所、およびその他の瞬間」静かで、キャラクターの開発に専念しています»。目的は、理想的に装備されたペースを提供することです。同時に、キャスティングに取り付けることができます。
最初から、私たちはaを提供したかった映画の線形体験未来主義と想像力の巧妙な混合物で。私たちが見たいと思っているアクションブロックバスターやテレビ番組のようなものです。ゲームにより、プレイヤーはアクションのアクションに没頭し、画面上で何が起こっているかを制御できるようになります。
Leslie Benzies、GameBlog用。
野心的なゲームのデザイン
Mindseyeは、Build a Rocket Boyの進行中の唯一の作業ではありません。チームも取り組んでいますどこでも、同時に、有名なものを含むあらゆる種類の作成をテストするプレイハブとして機能するコミュニティプラットフォームGTAのような。最初のものがその一部であっても」ファンタジーの世界「、想像力に変わり、2番目のものになります」現実的な世界「、それらの互換性が可能になりました」アルカディアエコシステムベンジーズが彼を呼ぶように。後者は非常に単純にスタジオデザインツールであり、ハブとゲームの両方で共通して、すべてがうまく機能することを保証します。
ご覧のとおり、ロケットの少年を作ることは、マインドイエイの野望に欠けていません。これが、スタジオが下の開発を選択した理由です非現実的なエンジン5。それは「力「そして」柔軟性»レスリー・ベンジーズを誘惑したエンジンの。彼は、Epic Gamesの創設者であるTim Sweeney、そしてより具体的には彼の未来のビジョンのために賞賛を隠していません」どの映画、ゲーム、創造性が単一のスペースに融合するか»。これは、スタジオの最初のゲームの背後にあるプロジェクトを反映しています。
Unreal Engine 5の提供でMindseyeを提供します例外的な視覚的忠誠心、のピーク機能また、独自のエンジンを開発することなく前進できるようにするテクノロジー。また、UE5に取り組み、ゲームに同じエンジンに基づいて構築された他のプロジェクトとは異なるクリーンなアイデンティティがあります。したがって、私たちは、安定した、十分に確立されたグラフィックエンジンの利点から恩恵を受けますが、ターゲットを絞っている領域の制限を押し上げるために必要な柔軟性からも恩恵を受けます。
Leslie Benzies、GameBlog用。
非現実的なエンジンの選択は、Mindseyeの生産の別の側面で重要でした。ベンジーズはそれを報告しますフェリペバスケット、映画のマネージャー」チャレンジを開始しました»。これが彼が許したのです」バーを非常に高く配置しますキャラクターとその感情を再現します»。その時、アダム・ホワイティングが介入したのはそうでした。彼はスタジオの意志をプロデュースするために主張している」プレイヤーがマインドイエイをプレイするという感覚を、お気に入りのアクションアドベンチャースリラーのコントロールにいるかのように、最高の品質の映画撮影体験»。

それから、ホワイティングは彼が理解していることをもっと指定します」可能な高品質»。彼は、チームがキャラクターの表現力にあらゆる範囲の色合いを転置したいと私たちに説明します。これはタレントプレーヤーと協力してから、グラフィックエンジンを操作するように求められました転写する "ボディーランゲージと微小表現の微妙さ»。昨年3月に公開された予告編は、すでに目的のレンダリングの概要を提供しています。
私たちのキャラクターは運動学の間に何かを言うことができますが、あなたは彼らが感じるものが必ずしも一致していないことを見ることができます。次の爆発的なシーンに直接費やしたいのではなく、プレイヤーにこれらすべての瞬間を高く評価してほしい。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
未来的なレッドロックシティはドアを開きます
主人公から始めて、それ自体がマインドイエイの物語を続けるのに良い時期のように思えました。ジェイコブ・ディアス。この元兵士は "彼の過去に悩まされています「、彼を除いて」彼に何が起こったのかを完全に覚えていませんホワイティングを説明します。したがって、彼の骨折した記憶を再構成するという問題があります。この意味で、ゲームは「自己実現特に、個人的な使用とより広い影響の間の私たちの時代の技術的課題と共鳴します。
初めに、[ジェイコブ]彼の人生を把握していないという印象があります。それから、物語の上で、彼は過去に何が起こったのかだけでなく、彼の将来の使命が人類にとってどのように重要であるかを理解しています。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。

冒険は、架空の未来的な都市で行われますレッドロックシティそしてその周囲。開発者自身の以前のインタビューでの入場、特定のエリアはの遠隔コーナーをよく思い出すかもしれませんサイバーパンク2077またはロスサントス。そこで、この新しいサイバーパンクの宇宙がどのように独自のアイデンティティを持っているかを知りたかったのです。ホワイティングにとって、鍵はという事実にあります」他のメディアではなく、現実の世界からインスピレーションを得る»。 Mindseyeとの目的は、私たちが築いている世界だけでなく、私たち全員が住んでいる世界についても物語を語ってください。したがって、私たちはもう少し疑問に思うかもしれないことを強調したいと思っています»。
したがって、都市と宇宙を再ロックするために身体を与えるために、チームは彼らができることに頼っていました」テクノロジーの進化を予測します»。そして当然のことながら、彼が見ていると述べているホワイティング」これらの進歩の多くは今日生き返ります»。したがって、スタジオはMindseyeを設計し、提案するために直感していたでしょう両方の環境」馴染みのある一貫性がありますが、アニメーションで興味深い»。
この性質の環境を構築するとき、あなたは常に現実に固執しようとし、信頼できる快適なスペースを作成します。しかし、彼はまた、これらの大都市を横断することで通り過ぎることができるものと一緒に物事を強調しなければなりません。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
Mindseyeeはサイバーパンクの世界で行われているため、人工知能そこに圧倒的な場所を占有します。その用途が激しい議論の主題であり、深刻な論争ビデオゲームセクターでは、ロケットの少年を築くことが喚起される可能性についての位置付けを知りたいと思っていました。これらのツールの創造性と人間の生産性への貢献に関する進歩的で楽観的な姿勢を仮定して、再び対応したいのはアダム・ホワイティングでした。
あらゆる形態のテクノロジーが私たちに興味をそそられ、AIは明らかに私たちの懸念の前景にあります。人間は常に彼らが彼らの限界を押し広げるのに役立つツールを発明してきました。それぞれの主要な技術革命で、私たちは人間が交代することを恐れています。計算機、コンピューター、そして今ではAIで起こりました。気温私たちが持っている最も貴重なリソースであるため、AIはより創造的であり、したがって、私たちが持っている時点でより生産的になる方法と見なすべきです。この観点から、それは良いことです。なぜなら創意工夫と人間の創造性は決して置き換えられません。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
Mindseye、物語のゲームはどの程度ですか?
物語のゲームについて話すとき、私たちはいくつかのブランチと潜在的にいくつかの可能な目的を提供する選択ゲームについて自発的に考えます(Quantic Dream、 要するに)。ただし、これはマインドイエイにとってはそうではありません。一定で一貫した品質を保証します»メインストーリーには、aがあります線形冒険、すべてのプレイヤーで同じになる赤いスレッドによると。スタジオはまた、この形式で、コミュニティそして会話を与えるために。
プレイヤーが「最高の」終わりや可能性のある経験を持っているかどうかを心配させたくありません。その代わり、この物語に議論や理論を喚起してほしい、シリーズや人気のある映画について見たもののように。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
MindseyeがポイントAからポイントBまでのストーリーに従っていても、Adam Whitingは大量に約束します追加の内容発見する。スタジオは確かに、そのタイトルにアクセスできるゲームプレイの複数にアクセスできるようにしたいと考えていました。アルカディアをプレイします、他のタイプのゲーム(たとえばFortniteなど)に向けて開くゲーム内インターフェイス。さらに、メインフレームと並行して発見するシナリオの要素でストーリーとそのキャラクターを豊かにする方法でもあります。これら "いくつかのミニゲーム»オプションで、冒険のスレッドで提供されます。
主に歴史のためにプレイする場合は、ミッションのミッションキャンペーンに最後までフォローできます。しかし、私たちは、beatられたトラックから出て、追加のコンテンツで彼らの経験を豊かにしたい人もいれば、ゲームを開始して冒険を楽しみたい人もいることを理解しています。したがって、私たちはお互いを満足させようとしています。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。

繰り返しますが、もっと知りたいと思いました。それで、私たちはホワイティングに彼が持っているかどうか尋ねました私たちへのミニゲームの例与える。彼が説明していることは、これらの代替メカニックが冒険でどのように機能するかを理解し始めるのに十分想像されています。要するに、特に、シナリオに応じて、これを押すように誘うQTEまたはその触れて、適切なタイミングで触れることを期待してください。
たとえば、ある時点で、情報を取得しようとするキャラクターは重傷を負います。心肺蘇生(RCP)を実践することで、彼女の命を救わなければなりません。このゲームには、この種のいくつかの要素があります。しかし、歴史に統合することに加えて、それらのいくつかは非常に楽しくてユニークなので、私は驚きを台無しにしたくありません。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
これらすべての要素を考えると、私たちはいくつかの詳細を持っていたかったでしょうゲームの寿命、しかし、開発者はそれを秘密にしたいと思っています。そうは言っても、私たちはマインドイエイが提供すべきすべての多様性に直面して彼らの熱意を感じています。ラインの間で、私たちは、ロケットの少年をビルドする最初の赤ちゃんが長い間続くことも、プレイ・アルカディアを通してサービスゲームの形をとることさえできることを理解しています。確かに、スタジオはそうしています定期的に新しいコンテンツを追加しますそして、潜在的に持続的なペースで。
私たちは、特に市場で利用できる非常に多くの選択肢がある場合は、プレイヤーにお金に優れた価値を感じてもらいたいと考えています。 Mindseyeを再生することで、世界とそのキャラクターをよりよく理解できる場合でも、ゲーム内のゲームをさまざまなゲームを楽しむことができます。また、プレイヤーがストーリーを終えたとしても、彼らは戻ってくる理由追加または変更したものを確認するため。特に、この新しいコンテンツを提供できる速度は前例のないものであり、本当にエキサイティングです。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。

Mindseyeのプログレッシブゲームプレイ
通常の追加コンテンツに加えて、私たちのキャラクターの進行?ジェイコブは、冒険中に開発を受ける権利があるのではないかと思いました。ご想像のとおり、そうです。しかし、RPGの深さを期待していないかもしれません。ロケットの少年を作ることは、より現実的な発展を考えました。それは特に彼によってです」新しい武器と技術彼がブームを経験すること。同時に、より強力なキャラクターは彼にさらに多くのシーケンスに反対するでしょう」強烈で骨の折れる»。
これで問題ありません整理するゲームで。これまでになかった武器を備えた新しいタイプの敵や派factに会うと、次回会うときに装備するために克服した後、武器を拾って武器に追加できます。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
ジェイコブ・ディアスも持っていますコンパニオンドローンMindseyeで。彼も冒険を通してさまざまな改善を受ける権利があります。彼は歓迎します」追加の機能と特性»。スタジオは、プレイヤーが利用できるさまざまな能力で、より大きな富を戦闘で提供するつもりです。ホワイティングによると、」これらは本当に存在の感覚を強化します未来のエリート兵士 »。最終的に、この多様なアーセナルのおかげで、ゲームの開始時と終了時の戦いの間に違いが敏感である必要があります。

(非常に)大きな自由の世界
ロックスターでのベンジーの生産を考慮して、私たちはMindseyeが開かれた世界になることを期待できたかもしれません、aのようにGTA、さらに都市に対するこの主張で。これは最終的にはそうではありません。しかし、ホワイティングは、レドロックの街はそれに値しないこと、そしてそれが主に肘の下にあることを保証します。実際、Build a Rocket Boyは、この最初の試みを超えて、彼女のための他のプロジェクトを持っています。彼女は6月5日に彼女の最初のゲームに満足していないかもしれません、ホワイティングはすでにからかっていますリリースに対する驚き。
私たちはマインドイヤイのイベントを通じて都市とその周辺の世界を紹介しますが、それは私たちが伝える唯一の物語ではありません。プレイヤーがそこにさまざまな経験をすることができるように、将来のためのより広範な計画があります。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
将来について話す前に、私たちはすでにこの広大な都市と段階的に私たちを慣れていることに既に注意することができます。ホワイティングはそれを報告している」最初は、レッドロックと周辺の世界の探求はナレーションに囲まれます»。メインプロットで進むことによって、私たちはそれをもっと発見することができます。多種多様な場所、«外観としてのインテリア»。ストーリーが完成したら、プレイヤーにそれ自体を提供する都市全体です。ゲームのすべての自由が展開され、ホワイティングはその範囲を称賛しています。
最終的に、私たちは街全体を開き、プレイヤーがこれまでに行ったことがないので楽しむことができるようにします。彼らは私たちの歴史を理解することができるだけでなく、彼らの歴史を作ることもできます。私たちは、このレベルの自由が以前にプレイヤーに与えられたことがないと確信しています。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。
最後に、アスファルトを加熱してレッドロックを移動することを期待しています。行為ゲームの重要な部分を構成します。前述の他の側面のように、それは「」を表示します現実的な物理学"、with with a a a"動的操作性»。レーシングゲームのファンとして、ホワイティングはそれがそうだった」プレイヤーが高速なターンで車を立ち上げ、彼らが制御の限界にあると感じるように、楽しくて直感的です「、あなたが経験豊富なパイロットとして運転しているかのように。そして彼はこの点に非常に自信があるようです。

しかし、Mindseyeの唯一の合言葉ではありません。あなたが理解するでしょう、多様性も経験の中心にあります。これが、ロケットの少年が参加した理由です多種多様な車両多数の異なるプレイヤーに適しています»。ストーリーは、あらゆる種類のパイロットを招待します代替感覚。 Arcadiaをプレイすることは、これらのメカニズムを活用する別の方法でもあります。ホワイティングにとって、これは」必ずしも陰謀に固執するとは限らない完全な興味深い方法で運転する経験にアプローチする»。スタジオの代表者は、メリットを賞賛することを決意しています!
これは、このツールのすべての美しさです。なぜなら、ナレーションとの対立かを心配することなく、ゲームにいくつかのゲームプレイを含めることができるからです。これは、これまでにできなかったので、バターとバターのお金を手に入れることができるようなものです。より多くのコミュニケーションがリンクされるほど、Mindseyeは興味をそそられます。
Adam Whiting、GameBlogを注ぐ。

現実的な映画の約束aを伴う大規模な自由いくつかの側面では、挑戦が取り上げられれば、本当に爽快な体験を提供する可能性があります。しかし、彼はアクションゲームの風景の中でしっかりした場所を与えるために多くのことをするでしょう。しかし、Build a Rocket Boyのチームは、これらの比較や、特定のものに近づくと、考えられる不安に登場することを望みませんでしたGTA 6。スタジオのこの最初のゲームでは、まだ多くのことが発見されることがたくさんあると言わざるを得ません。 6月10日までに、彼は確かに他の体重の議論を納得させることに失敗することはありません。グラフィックと歴史に焦点を当てた後、それは今では一般の人々が待っているゲームプレイの具体的なデモンストレーションです。