私の先祖よ!としてノーティ・ドッグ文章で釘を打つラスト・オブ・アス。黒の背景に白文字の伝統的なエンドクレジットが画面をスクロールする間、ひどいパンデミックから生き残ろうとする人類の古典的な解釈であるシナリオ自体に驚いたとは言えません。しかし、開発者が譲歩せずに、その両方を回避するまでずっと行ったことには驚きました。ハッピーエンド簡単です、クリフハンガーもどかしい、あるいは残忍な最後のドラマを、決して安易に屈することのない驚くべき正確さで維持すること。
まとめ
このテストは、2013 年 6 月 5 日の午後 4 時に最初に公開されました。したがって、今週金曜日、6 月 14 日のリリース日を喜びとユーモアをもって祝うために再発行することになりました。
ナレーションの達人たちは、ナレーションの音楽とはまったく異なる音楽を演奏しました。アンチャーテッド、しかし同じように公平です。それ以上ではない場合。ラスト・オブ・アス残忍なアクションと緊迫した潜入を組み合わせたゲームプレイのバランスが素晴らしく、イライラすることなく緊張感、ドラマ、世界観を印象付けることに成功したサバイバルです。しかし、それは悲劇的な調子でもあり、人間の魂がこのような暗い宇宙に存在し得るため、ひどく明快であり、最終的には私たちの期待をすべて、またはほぼ満たします。
カップルのダイナミクス
もちろん、その心は、ラスト・オブ・アス, ジョエルとエリーによって形成されたカップルです。しかし、それがこれほどうまく機能するとすれば、それは何よりも、この 2 人のキャラクターがそれぞれ正確かつ一貫性を持って書かれており、通常のビデオゲームのヒーローの風刺画とはかけ離れた、人間性と真実に響くキャラクターに恵まれているからです。なぜなら、彼らをアメリカ全土に連れて行く信じられないほどの冒険が間違いなく彼らにこのヒーローの称号を与えるとしたら、私たちが彼らを発見するプリズムを通して、彼らが出会い、進化する方法、そして「無慈悲な宇宙」という避けられない影響を発見するからです。これらすべてを受け入れることができ、この安易さに決して屈せず、複数のレベルで展開される人間の悲劇の角度を維持することを好みます。個人的な傷から、彼らが経験し、消化しなければならない恐怖に至るまで、決してマニ教的ではない道徳と、彼らの間に織りなす絆を通して、しかし彼らの意志に反して、最終的には両方を愛さずにはいられなくなるのは難しい。それらは確かにそうですが、間違いなく私たちのほとんどにとってエリーの方が好まれるでしょう。強力なストーリーの最終段階にふさわしい困難をプレイヤーに直面させることを忘れずに、最後だけでも大スペクタクルの落とし穴を回避します。確かに、シナリオは、少なくとも大まかには白い糸で縫い付けられていることがわかりますが、それを生き、私たちに体験させるこの二人の登場人物は、それを非常によく体現しており、物語よりも物語が優先され、心を揺さぶられます。特に、グスタボ・サンタオララの崇高な音楽によって見事にサポートされており、ありのままのシンプルさと予期せぬニュアンスの間のありそうもない混合を完璧に反映しており、このシンプルなメロディックなフレーズが最後にシャープでシフトされているだけで、それがよく体現されています。宇宙の不協和点。
"生き残る。"
このパンデミック後の世界では、この種の物語の最良のものを統合した雰囲気が見られます。道マッカーシーがリード。少数の生存者を動かす原動力の多く、それでも彼らが直面しなければならない恐怖や不可能な選択の多くは、すべて本書のさまざまな時点で議論され、示唆されています。ラスト・オブ・アス。キャラクターを通じて直接、あるいはゲームプレイそのものを通じて、あるいは私たちがあちこちで発見したメモ、記録、画像、文明の痕跡の痕跡を読み取ることによって。この間ずっと、真菌の感染によって人類が蝕まれ、目的もなくゾンビに近い死んだ種へと少しずつ変化していく人類にとって、希望が空っぽに見える宇宙を、憂鬱が入り混じった喜びとともに探索している。しかし、私たちは真の喜びの瞬間も経験します。ボストンの隔離区域以外何も知らなかったエリーと同時に、数千年の時を経て変容し、ほぼ絶滅した文明に対する権利を取り戻す自然を発見したとき、それらはまれであり、確かに強力ですが、強力なものです。人間のルール。彼女が知らない文明の奇妙な習慣に疑問を抱くとき、私たちが悔しそうに微笑む瞬間もいくつかあります。引っ込み思案で猜疑心が強いジョエルは、感染症が流行したときすでに大人であり、その精神的な傷が自分と他の人々の間に貫けない壁を形成しており、彼自身もそれを熱心に守り続けているが、無意識のうちに幼少期の面影にしがみついているエリーとの間には、決して壁が存在しない。窃盗、侵略、殺人がもはや犯罪ではなく、生き残るための手段であり、それにもかかわらず信じられないほどの力を発揮するこの残酷な時代に支配され、本当に生きている。 14歳の絶頂期からの人格の高さを考えると、解釈だけでなく脚本のパフォーマンスにも敬意を表さずにはいられない(いずれにせよ、オリジナル版では、フランス語版は存在するが、劣っている)。
あらゆる手段が良いです
宇宙の厳しさにより、資源と弾薬を節約しながら慎重に進む必要がある場合でも、プレイヤーは一般に、次から次へと自由にアプローチを採用できます。感染者であれハンターであれ、追加のリソースを提供してくれる見知らぬ人を恥知らずに搾取するという絶対的な必要性に突き動かされた生存者たちは、それぞれの「遭遇」に恐怖を感じながら臨んでいる。戦いは稀に見る本能的な暴力であり、驚くほど流動的でリアルなアニメーション、透明な方法で環境を利用すること、常に正確でドラマチックなカメラのフレーミングによってサポートされています。そして、それが最善のアプローチである場合もあります。しかし、ほとんどの場合は、R2 ボタンでリスニングを使用する方が良いでしょう。これにより、生存者の動きや感染者が発する音によって、ノイズを発する敵のシルエットを描くことができます。どの道を進むべきかを推測し、慎重になり、後方から攻撃し、罠を準備し、できるだけ節約してください。ご想像のとおり、遅かれ早かれ正面衝突が必要になり、多額の費用がかかるからです。リソースの。しかし、どこでラスト・オブ・アス見事に調整されたゲームプレイバランスを課すことに成功しており、死や困難に直面したときのフラストレーションはまったくありません。場合によっては無慈悲な場合もありますが (クリッカーに捕まった場合など)、それは確かに迅速ですが、最後の遭遇からすぐにやり直すため、死は実際にはペナルティを与えません。しかし、私たちは何としてでも死ぬことを避け、進行状況を管理し、自然に緊張感を感じます。なぜなら、それを引き起こすのはゲームプレイではなく文脈、環境、ナレーションだからです。したがって、ほとんどの仕事は没入であり、これが最終的には優れたゲームの特徴であり、ゲームプレイが克服すべき制限として体験されるのではなく、うまく使用され、または悪く使用され、それを可能にするツールとして体験されるものです。失敗の責任は 100% 我々にあると考えます。
避けられない結末に向けて
強力で印象的なプロローグ (最終的には驚くべきことではありませんが、Naughty Dog がそうしたことを嬉しく思います) の後、ゲームプレイの最初の要素とゲーム シーケンスのさまざまな主要な「タイプ」を抽出する第一幕が行われます。探索、潜入、アクション、脱出。確かに、最終的には 4 つの主要な「ジャンル」が全体を通して、時にはやや細分化されすぎて発見されることになりますが、第 2 幕の後には消えてしまう感覚です。結末まで、我々は非常に楽しみながら進んでいきますが、間違いなく、このゲームが傑作としての地位を獲得するのは、(ゲームプレイの観点からの)生存の模範と(ストーリーラインの観点からの)根底にある道徳の模範となる最終段階でのみです。ゲームプレイの「泡」が拡大し、状況がついに勢いを増し、ナレーションが成長し、貴重で特異な瞬間で構成される新しいシーケンスで最終的にその全範囲を占めるまで...私の意見では、壮大なフィナーレまで、その数倍ですそして、その人間の論理は悲劇的であると同時に満足のいくものです。最初から最後まで、私たちは自分たちの武器を改良できる珍しい作業台の発見を歓迎するために、自分たちの生産能力を使いこなす方法を学びます。私たちは、最悪の状況に対処するためのリソースをできる限り自由に使えるように注意することで、戦術を完成させます。しかし、目標に近づけば近づくほど、これらすべてが重要ではなくなるように思えます。そこから抜け出したいと思うほど。すでに多くの試練を乗り越えた後であればあるほど、諦めるという考えは薄れます。ゲームプレイがほぼ全体を通してクリーンで、真っ直ぐで、さらには洗練されていることが判明した場合は、一度マスターしたら忘れて、状況やストーリーにその場を任せたほうが良いでしょう。確かに、時には、不信感の停止バグの 1 つや 2 つによって損なわれる可能性があり、実際には見えない敵に対するサブ キャラクターの非現実的な透明性によって定期的に損なわれる可能性がありますが、全体として、それは純粋に遊び心に必要なリアリズムに対する非常に小さな犠牲にすぎません。
過小評価できないマルチ
マルチプレイヤー モードについては、最終的にゲームの最も重要な部分であるソロに「不必要に暴力的」と簡単に解釈される色を与えることを避けるために、ノーティー ドッグはあまり明らかにしないように気を配っていましたが、それは何も問題ではありませんでした。ある種(暴力は完全に正当化されている)、その利益を過小評価するのは重大な間違いだろう。私自身、この側面を高く評価しつつも、アンチャーテッド, こんなに美味しいとは思いませんでした。ソロのメカニクスの中心を、どれも破棄することなく、ただそのパワーを管理するだけで非常に正確に転写することによって(たとえば、リスニングはゆっくりと充電され、乱用を防ぐゲージによって管理されます)、パートのリズムは独特なものになります。 。弾丸は常に稀であり、職人技は常に重要であり(特にラウンドを繋ぐゲームの終わりには)、残忍で正面からのアプローチはお勧めできません。簡単に言うと、マルチプレイヤーは 2 つの同様のモードに分かれており、見事にデザインされた 7 つのマップでプレイできます。どちらの場合も、ホタルとハンターの 2 つの生存者チームが、最大 4 対 4 で生き残りをかけて競い合います。 「物資襲撃」モードでは、各死亡は永続的です。ゲームに戻る前に、ラウンドの終了を待つ必要があります。 「生存者」モードでは、リスポーン合計割り当て量がなくなるまで定期的に実行され、割り当て量がなくなると「サドンデス」状態になります。しかし、どちらの場合も、プレイするクラスに応じて、ゲーム中に改良品や弾薬の購入に使用されるリソースを回収することと同じくらい、敵対する生存者を排除することが重要です。これらのリソースは、各パート (複数のパートで構成される) の最後でもカウントされます。ラウンド、したがって)、「クラン」の生存を決定する...これはマルチプレイヤーの「メタゲーム」部分であり、素晴らしいアイデアです。
当事者間
初めてマルチプレイヤーに参加するとすぐに、クランが作成されます。アカウントを PSN ID にリンクすると、Facebook の友達が追加され、ゲームごとに持ち帰るリソースに応じて徐々に増加します。しかし、この側面は永続的です。つまり、各ゲームは 1 日の生存をカウントし、「メタゲーム」の目標は、クランのできるだけ多くのメンバーを 12 週間生き残らせることに成功することです。定期的に、疫病の流行や感染者の侵入など、クランのメンバーの生存を脅かす出来事が発生します。これが起こった場合、イベント後のゲームで完了する目標の種類を選択する必要があります。たとえば、最大数の処刑を達成する、チームメイトを回復する、特定の武器で倒すなどです。成功すればするほど、仮想コロニーに対するイベントの悪影響が軽減されます。通常、これらのイベントは 3 日間 (つまり 3 試合) にわたって続き、効果は段階的に減少します (3 成功、6 成功、10 成功など)。ゲーム中に収集されたリソースがカウントされ、クランが拡大するか縮小するかが決定されます。したがって、健康な状態に戻るためにより多くの消費が必要になる病気や空腹の人の数によってリソースの量が減少します。その後、リソースが残っている場合は、新しいメンバーがクランに参加し、リソースの量がさらに増加します。ゲーム全体を通して全員を満足させるために持ち帰ってください。特定のもののロックを解除する唯一の方法はこの「メタゲーム」で成功することであるため、個々のゲームを超えて各プレイヤーの興味を維持し、追加の目標を提供するという非常に素晴らしいアイデアです。しかし、ゲーム自体は、クランの存続にあまり興味を持ちたくない人にとっては十分な魅力を提供します。緊張感、聞くことの戦略的側面、賢くなることの有用性、新しい利点、新しい武器や改良点を徐々にアンロックし、独自のパーソナライズされたクラスを作成する...すべてが「異なる」マルチプレイヤーのファンに動機を与えるのに十分です。もっとゲームをしてください。したがって、システムは次の利点を最大限に活用します。ブラックオプス2、合計 9 までに制限された各武器または能力のコストを介してプレイヤーが選択したクラスを構築できるようにすることで、より強力なものを選択することもできますが、より高価な場合もあれば、より多くの利点を個別に低価格で選択することもできます。ゲーム内で行われるすべてのアクションは、敵をマークするという単純な行為から (アサシンクリード、彼らを狙って R3 をクリックして、しばらくの間全員に自分の位置を伝えます)、チームメイトを助けたり、作成したアイテムを与えたり、射撃を支援したり、敵を処刑したりするまで、あらゆる協力とあらゆるスタイルのゲームがうまくいきます。したがって、私にとっては成功ですが、それ自体がゲームを作る上で役割を果たしています。ラスト・オブ・アス彼の印象的なソロに加えて、欠かせないタイトルです。
おわかりかと思いますが、Naughty Dog はその賭けに成功しました。味わい深く、全体的で、多層的なゲームプレイを決して曖昧にすることなく、繊細であると同時に強い感情を伴うタイトルを提供することで、カリフォルニアのスタジオは、私たちが提供しているものと同じくらい印象的な体験を提供します。それを期待していた。さらにおまけとして、予期せぬマルチプレイヤー モードも、この悲劇的で恐ろしいサバイバルの世界への潜り込みをさらに広げる、ユニークで見事に考え抜かれた体験を提供します。