このテストの導入を開始するにあたり、いくつかのアプローチを試しました。通常、『テイルズ オブ ケンゼラ ZAU』級のゲームの場合、業界は狂って大作を売るためにアルファベットの頭文字を乱用している一方、インディペンデントシーンはより少ない予算でより明るく輝いている、と言うだけで十分だろう。各ショットから発せられる詩、知的に扱われた感動的なテーマ、さらには宇宙とその OST さえも、単に並外れたものだと、私はあなたに売り込みすぎたかもしれません。しかし、テイルズ オブ ケンゼラは、私たちが優しさ、さらにはある種の優しさを持ってアプローチすることを楽しむゲームです。
それを手に取る機会を得る前に、若いサージェント スタジオは私たちに、『テイルズ オブ ケンゼラ』は少し特別なタイトルであると説明しました。とても実際に。でバエクに声を貸した後、アサシン クリード オリジンズ俳優であり、現在はプロジェクトマネージャーでもあるアブバカール・サリムは、次のステップ、つまり自分のビデオゲームを作成することを決意しました。彼が語ったタイトルは、彼自身の経験にインスピレーションを得たものであり、非常に個人的なものです。陳腐なメトロイドヴァニアのレシピを軽く取り入れた「アフロフューチャリスト」プラットフォーム ゲーム。そしてそれは、EA Originals レーベルの温かい翼の下で保護されています。テイルズ オブ ケンゼラ ZAU先人たちの影に隠れて、最も輝かしい者として生まれた2 つ必要です。
感動的で、個人的で、親密な...ゲームはナレーションで驚かされます
Tales of Kenzera ZAU も Josef Farès のタイトルと共通点があり、両方とも根性で作られたゲームであり、見て、感じることができます。その結果、プレイヤーとしても非常に快適な感触を得ることができ、最近では本当に良い気分になっています。私たちがどう思うかはまったく気にせず、ビジョンがあり、それを誠実に私たちに提示してくれるゲーム。 It Takes Two は 100% 協力的なエクスペリエンスを目指していましたが、実際に非常にうまくいきました。 Tales of Kenzera ZAU には、愛と希望のメッセージを共有するというまったく異なる目的があります。このゲームは確かに、その作成者にとってのはけ口ですらあります。
未来のアフリカ、超発展した都市の郊外にオープンします。アフリカの建築と新しいテクノロジーが組み合わさって、この宇宙のワカンダであるケンゼラが誕生しました。私たちが演じるズベリは、目を空に見失い、喉を締めてバルコニーに現れる青年です。

私たちが本能的に唯一可能な方向に移動している間、成長中の大人はドアの前、つまり最近亡くなった父親であるババのオフィスの前を通り過ぎます。痛みは激しく、現実と向き合うことはまだ不可能です。その後、母親は父親が書いた物語を彼に手渡しました。息子に残された最後の贈り物、ここから私たちの旅が始まります。ズベリのプリズムを通して、物語の主人公ザウを体現します。
数人の偉大な精霊を解放して死の神に捧げ、ババを永遠の安息から救うというクレイジーな探求に乗り出す若いシャーマン。この比喩はそれほど微妙ではありませんし、実際にそうしようとしているわけでもありません。実際の目的はそれではありません。ここでのアイデアは、何マイルも離れたところから来る終わりをぶら下げることではなく、むしろ、乗り越えられないものを克服しようとする若いヒーローの進化、つまり旅を示すことです。ゲームのキャラクターとこれらすべての感情を確立するのにもう少し時間がかかるため、もう少し薄めの扱いについては文句を言うことはできませんでした。ただし、これは開発者の想定された選択であり、エラーではありません。したがって、ナレーションは最初から最後までマスタリングされます。 『テイルズ オブ ケンゼラ』は非常に感動的で、よく書かれていて、非常に魅力的です。それがメトロイドヴァニアから来るとは信じられなかったし、期待していなかった、と言われています。

クラシックと景色の変化の間
ゲームのディレクター、アブバカール・サリムがよく言うように、私たちは物語、あるいは漫画を生きているので、『テイルズ オブ ケンゼラ』はそのように書かれています。私たちはアフリカの文化、その信念、習慣に直接飛び込みます...景色は瞬時に変わります。さらに没入感を高めるために、現地の言語であるスワヒリ語でゲームをプレイすることも可能です。さらに、選択した言語に関係なく、吹き替えは主に機能します。
テイルズ オブ ケンゼラ ザウはメトロイドヴァニアかもしれませんが、彼はとてもおしゃべりでもあります。数秒、あるいは数分間、小さな映画のようなシーケンスが続くために、途中で立ち止まることも珍しくありません。リズムが崩れると感じる人もいます。話の内容に耳を傾けていない場合はそうなるかもしれませんが、この場合、ゲーム全体があなたを喜ばせるものではありません。

今ではよく知られたレシピを使用していますが、『テイルズ オブ ケンゼラ ザウ』は単なる愚かなメトロイドヴァニアではありません。そうです、冷静に考えれば、このゲームはあまり独創的ではないので、その構造は反対である可能性があります。レベル デザインは比較的賢明で、迷宮的でオープンであることを望んでいるメトロイドヴァニアであっても、ここでは常に導かれ、前進しているように感じられます。それにしてもマップが広いですね。環境はそれぞれ大きく異なりますが、相互にうまく接続されており、特定の能力のロックが解除されたら、地域間を行ったり来たりする必要さえあります。しかし、ゲームのプレイ時間は非常に早く、私の場合は 10 時間弱、おそらく速すぎるでしょう。
パズルやプラットフォームの段階で立ち往生することはほとんどなく、迷うことはありません。 Tales of Kenzera は文字通り一度に完了します。では、ゲームは短すぎるのでしょうか、それとも逆に、時間が無駄にならないほどよくできていますか?という疑問が生じます。いずれにせよ、特に探索はそれほど素晴らしいものではないので、もう少し一貫性が欲しかったでしょう。いくつかの音声メッセージといくつかの非常に便利なボーナスを除けば、人里離れたところにあるものはあまりありません。ただし、ゲームは非常に簡単というわけではありません。逆に、特定の通路では成功するまでに数回の試行が必要になりますが、残念ながらこれには十分な理由がありません。

身の毛もよだつ不正確さ
『テイルズ オブ ケンゼラ』の主な難点はその不正確さにあり、他のすべては気に入っているかもしれませんが、それは不可能です。たとえば、プラットフォームのフェーズでは、シーナリーの可読性がやや複雑になることがあります。ディテールが多すぎて、色が多すぎます...たとえば、追跡中に走らされている限り、事故死は日常的になります。ジャンプをミスしたり、見えなかった賭け金を食べたり...また、特定のシーケンスをダイとリトライに変換する予測不可能なスクリプトもあり、特にチェックポイントの管理が非常に混乱しているため、はっきり言って不快です。 。私たちは特に、長時間にわたって私たちを追いかけてくるある上司のことを考えています。
息を呑むようなシーケンスですが、ほんの少しでも失敗すると即座に死と振り出しに戻るという罰が与えられるため、非常に迷惑でもあります。耐えられないし、明らかに必要ない。アリーナバトルでも同様です。私たちは多くの場合、密室で敵の数波と戦うことを余儀なくされるでしょう。波が多すぎるのです。それは非常に退屈であり、また死ぬとシーケンス全体をやり直すことになります。動物寓話が明らかに最も多様ではない場合(敵が最大でも 10 人程度)、それでも手ごわいものです。
私たちは、爆発や火や毒などの状態は言うまでもなく、飛んだり、突進したり、顔に発射物を撃ったりする生き物に対処しなければなりません。一部の敵は、実際のダメージを与える前に爆発させなければならないエネルギー シールドを持っていることさえあり、常にその力を変化させます。たとえ爽快だったとしても、それは少し面倒ですが、何よりも多くのリソースを必要とし、非常に小さなアリーナで 3 つまたは 4 つの連続したウェーブに直面する場合、ゲーム中に何度か...それは疲れます。

爽快なゲームプレイですが、その可能性を最大限に発揮することはできません
ただし、戦闘システムは成功しています。今回も非常に古典的ですが、的を射ています。私たちのシャーマンは 2 つの力、つまり自分の配置を変えることを可能にする 2 つのマスク、つまり月または太陽を持っています。俗っぽく言えば、遠距離戦闘と群集制御に重点を置いた氷の力と、大規模なダメージと近接戦闘を重視した火の力を兼ね備えています。両方の調整が常に要求され、場合によっては同じ戦闘内でも要求されます。
軽攻撃と重攻撃には、途中でロックを解除できるいくつかの攻撃スキルが付属しています。あなたを驚かせるためだけに、私はその影響については意図的に沈黙を守ります。スキルは比較的多く、探索にも役立つことを知っておいてください。専用のツリーにスキル ポイントを分配することで、最終的にこれらすべてのパワーを向上させることができます。スキル ポイントは、進歩するにつれて自然に集められます。 『テイルズ オブ ケンゼラ』は比較的短いので、そこで困ることはありません。
したがって、ゲームプレイは提供され、成功していますが、非常に古典的です。他では見たことがないような贅沢な力やものはありませんが、はるかに優れた、よりインスピレーションを得たものさえ見てきました。私たちは、戦うためでも、周囲の世界を探索するためでも、かなりの範囲の行動範囲を持っていますが、私たちの能力の可能性が最大限に活用されていないと感じています。いくつかの勢力を素早くやりくりする必要がある難しい戦いやプラットフォームフェーズがたくさんありますが、残念なことに、すぐにコツを掴んでしまい、それが頻繁に繰り返されます。この点はやや二次的なものであるという印象を私たちは持っています。

Tales of Kenzera は、ゲームプレイの開発よりも、その旅とそのメッセージに重点を置いています。ゲームプレイは、私たちを目覚めさせるために必要なことを行いますが、その可能性を決して発揮することはありません。一方で、それは私たちが他のすべてを楽しむことも可能にします。レベル デザインがこの種の作品で一般的に期待されるような刺し傷ではない場合でも、常に状況の変化を提供します。悲しみとそのすべての段階も環境の中に表現されています。色、芸術的な方向性の繊細さ、計画…視覚的には崇高です。
このゲームは木箱を技術的に作ることを追求するのではなく、代わりにその曲線と単純に無限に見える色のパレットに焦点を当てています。それは非常にインスピレーションを与え、しばしば瞑想的で、目の保養になりますが、それだけではありません。サウンドトラックもかなり素晴らしいです。別の時代から来たかのようなアフリカのサウンドが、より現代的な楽器と出会います。 OST は物語に完璧にフィットし、特定の感動的なシーケンスを強化し、戦闘、特に爆発的な演出の恩恵を受けるボスの戦いを絶対的に壮大なものにします。
結果は明らかで、楽しんでいます。おまけに、テイルズ オブ ケンゼラは、PS5 の PS Plus Extra および Premium でリリースされるとすぐに発見できる逸品です。
