We Happy Few のテスト : バッド トリップ

両方を呼び出すサイケデリックなクロノニーブラジル時計仕掛けのオレンジなどすばらしい新世界、最初のダイビングウィー・ハッピー・フュー効果があります。おそらくカナダのスタジオのゲームで見つかるであろうことを示唆する独創性と大胆さの息吹強制ゲームによってもたらされる効果の一部バイオショックまたは不名誉。長期にわたって証明されているように、ここで PC 上で体験した経験は、最初の熱意をすぐに...狂牛病の地面に戻します。はい、私たちは1964年のイギリスにいます。たとえナチスドイツが戦争に勝ったとしても、それはねじれ、溶岩ランプ、向精神薬の定着を妨げることはなく、むしろその逆です。

まとめ

最初のステップウィー・ハッピー・フューこれらは、戦後の報道機関を検閲して過去を書き換える任務を与えられた従業員、アーサー・アーネスト・ヘイスティングスの立場で行われ、ジョイの吸収によってその任務を助けられた。この薬そして強力で多幸感のある幻覚剤である tat は、錠剤の形で摂取されるか、架空のレトロ未来的な町ウェリントン ウェルズの蛇口から直接飲まれます。しかし、「幸せな国とは過去のない国である」がモットーであるこの場所では禁じられているわずかな撤退でも、アーサーは暴力的なひったくりとなって戻ってきて、「楽しい無知」から逃れるためにあらゆる危険に立ち向かうよう彼を駆り立てます。そして、幼い頃にドイツ行きの電車に乗せられた兄を捜しに行くのだが…。

シニスターズ 60 年代

この暗く野心的な物語は、登場人物(アーサーだけでなく、サリーとオリーも十数時間かけて体現します)のシナプスにおける喜びの割合に応じて、ポップにも悪夢にもなる世界と同様に、詳細に解読する必要があります。 ~の高品質を構成するウィー・ハッピー・フュー。幻覚に満ちた街路でも、この田舎でもとてもイギリス人、参考文献は多数あり、最良のものを利用しています。時計仕掛けのオレンジテレビシリーズを彷彿とさせる特定のデザイン要素や状況を通じて、ボビーのような人々が装飾されています。囚人、または、ビッグブラザーのいとこであるジャックおじさんのスクリーン上の存在さえも。1984年、テリー・ギリアムの口調と、非常に成功した英国訛りの強い吹き替えで、私たちは頭と耳にこのディストピアに飛び込みます。さらに、2017 年 3 月には、ウィー・ハッピー・フューケベックスタジオのタイトルの相互影響から生まれたオリジナリティを考えると、必然的に好奇心がそそられます。問題: ここではまだ、この夏にリリースされたビデオ ゲームについて話していますが、反復的で刺激のないミッションによってストーリーが希薄化するという同じ好奇心は、何時間も経つにつれて疲れ果ててしまいました...

「そこだ!キルジョイだ!」

これは驚くべきことであり注目に値するものであり、多くのことを説明しています。ウィー・ハッピー・フューは物語を中心に設計されたのではなく、少し前にまだ流行っていたサバイバルのゲーム システムに基づいて設計されました。最初のバージョンを早期アクセスで試したプレイヤーからの否定的なフィードバックに直面して (このゲームが Kickstarter キャンペーンの恩恵を受けたことを思い出してください)、北米のスタジオは過去 2 年間にわたってコピーを作り直し、この側面を本作の背景に置くことにしました。最終バージョン。満足感、喉の渇き、空腹感、睡眠によりスタミナボーナスが得られます。短期間でこれが当てはまらない場合、健康は徐々に影響を受けます。しかし、周りに転がっているものすべてを拾って盗むことに時間を費やすこのゲームでは、ポケットにパンやフルーツジュースが入っていないことはまれです。ベッドにしゃがむか、多くの避難所の1つに横たわり、休息にもう少し注意する必要があります。これは、生命力を回復するための唯一の方法である医療キットと香油(食べ物や飲み物よりもまれです)を使用することです。エネルギー。永続的な死もオプションになり、かつては手続き的に生成されていた環境は現在では不変です。

これらの初期のサバイバル型の基盤から、素材やオブジェクトの探索、収穫、作成を中心に、ウィー・ハッピー・フュー骸骨も肉も残っていました。実際、それは物語のペースと面白さを低下させ、無数の面白くないミッションが前後に行われることで薄められ、付加価値なしで寿命を延ばすことを可能にします。その結果、私たちはほとんどの場合、自分が経験の中心にしたいストーリーを進めるために、楽しみなく急いでそれらを実行します。すぐに、開発者が説得力のない最初のバージョンを一掃せず、すでに達成されたものを維持し、最終的には 2 つのスキームが明確すぎて、継ぎはぎで不安定なゲームを提供することを選択したのではないかという恥ずかしい気持ちが生まれます。調和して調和します。この独創的で興味深い世界の進歩が雑務になってしまうため、その中間は有害で非常に残念です。そして、それはイチゴの技術的な部分を当てにすることはありませんでした。

神よ、ゲームを救ってください!

の特徴の 1 つは、ウィー・ハッピー・フュー、潜入を冒険の主要な側面にしたいと考えていたためでもあります。実際、麻薬中毒者だけが徘徊するこの街では (NPC と同様に、探索を奨励するものではなく、全員が同じに見えるのが残念です)、パラノイアのルールやほんの少しの不審な行動によって、リンチに処せられる可能性があります。そこで、私たちはまずベンチに座っている間、新聞の後ろに面白い方法で隠れ、より慎重に移動するためにしゃがみますが、AI の経路探索と完全にランダムな反応により、すぐに挑戦と没入感が台無しになります。厄介なバグ、NPC が地面に動けなくなったり、ドアの枠を解放できないことについても触れてください。戦闘の不正確さとインベントリの人間工学的欠如が全体的に批判のリストを完成させますが、危険なセーブについても疑問を感じます。遠隔操作が多すぎるミッションの進行にペナルティが課されない限り、どのような状況でどこにキャラクターが再登場するのかを正確に知ることはできません。おまけに、編集部で競技用 PC を使って数十時間プレイしたところ、ゲームは 3 回クラッシュしたことになります。希望に満ちて少し高揚感を感じながらゲームを開始した後、その下りは激しいと言っても過言ではありません。