ロン ギルバートのおかげで、私たちは最高の笑い、最もトラウマ的な灰白質の涙、黄金時代のアドベンチャー ゲームの最高の思い出を得ることができました。ルーカスフィルム ゲーム/ルーカスアーツ。後洞窟など壊血病のスカリワグスアメリカのデザイナーは、ポイント アンド クリックという、手の甲のように知っているこのジャンルに戻りたいと考えていました。友人のゲイリー・ウィニックとともに、特に革命運動について一緒に働いたマニアックマンション、彼は 2014 年に Kickstarter で昔ながらのインディーズ プロジェクトを立ち上げました。シンブルウィード パーク。収穫は良好(60万ドル以上)、開発には予想よりも時間がかかります。しかし、待つ価値はありました。
まとめ
1987年。シンブルウィード・パークの町は静かに眠っている。殺人事件が彼女を目覚めさせるだろう。密会がうまくいかなかった強いゲルマン訛りの男の話。その腐ったピクセル化された死骸が川底に横たわっています。 2人のFBI捜査官が現場に派遣される。彼は誰ですか?彼はここで何をしていたのですか?電子管界の大御所チャック・エドマンドの全能性が街角のいたるところで感じられるこのほとんど人けのない町の住民全員に尋問することで、捜査官レイとレイエスは長くて困難な捜査を想像していなかった。しかし、ある種の態度は紛れもないものです。彼らは、呪われたピエロ、叔父がたどった運命以外の運命を好んだ相続人、叔父の非常に卑怯な父親、そして放棄された枕工場やホテルのような興味深い場所に関する、たくさんの謎を提起しようとしているようです - どうやら -オタク大会が開催される場所に出没します。問題の死体をほとんど忘れています。プレイヤーも必ずしもそれを期待しているわけではありません。少なくとも、主要なデザイナーの家系を知らない人はいないでしょう。 1980 年代と 1990 年代のアドベンチャー ゲームへの多くの要素を逃す可能性が高く、叙事詩に近いレベルのオタク性が必要です。事実は、それが主にデザイナーの血統を隅々まで知っている最も熱心なファンを対象としているにもかかわらず、シンブルウィード パーク絶対に喜ばれるものがすべて揃っています。
ターミナルからチャックの匂いがした
正気を失った専門家にとっては当然のことです。ザック・マックラッケンその他インディ・ジョーンズと最後の聖戦、間の表面に浸る大気。ツイン・ピークスなどXファイル、他のよく知られた参考文献と同様に、奇妙で非現実的で非常に面白い絵の枠組みとなるでしょう。ロン・ギルバートは、完全にクレイジーですぐに愛らしいキャラクターに再び命を吹き込みました。悪口をやめない不愉快なピエロ(幸いなことに、ビープ音が鳴り響く)、とても愛らしいデロレス、共通点が多い保安官、検死官、執事、掘り出し物をしている庭師のダグを身代金で手配します。どこにいても、ピジョン・ブラザーズ、スタートレックのファン...彼ら全員、そして他の多くの人々は、私たちが忘れることのできない形で際立っており、際立っています。そして彼らは明らかに、私たちの顔から満面の笑みが決して消えることがないように、マニアックな注意を払って考え抜かれた、見事なでたらめ(軽蔑的ではない方法で使用される用語)の会話や状況に役立っています。屈しないのは不可能だ。
ノスタルジーモダン
内容は最初から最後まで完璧で素晴らしく、適切な形式でまとまっています。なぜこれなのでしょうか?なぜならひどいおもちゃ箱30 年前のピクセル アートには満足できませんでした。シンブルウィード パークは、たとえば次のようなものです。ショベルナイト。スタイルを柔らかく現代的にするので、ラフに見えなくなります。ギルバートが何度か打ち明けたように、当初は本当に時代遅れなものとして計画されていたものの、当時のゲームの装飾された記憶とビジュアルを同調させるという意図があった。スプライトにはより具体的なアニメーションがあり、設定はより詳細でカラフルになり、1987 年には夢にも思わなかったいくつかの照明効果を目撃することができます。そして、それぞれの会話が吹き替えによって強化され、非常に不均一であることを忘れないでください。システムにすぐに影響を与える可能性のある特定の音楽ループとは異なり、キャラクターに依存しますが、それでも仕事を果たします。
栄光の身代金
ゲームオーバーやブロックが不可能なため、2 つの難易度モードを提供するこのポイント アンド クリック (ちなみに、モリエールの言葉にうまく翻訳されています) は、依然として途方もない課題のままです。有名な SCUMM エンジンの動詞ベースのインターフェイス (開く、閉じる、与える、見る、話す、押す、引く、使用する) はアイコン インベントリと同じくらい明瞭でシンプルであることが判明しましたが、それでも各主人公には目標を念頭に置くためにいつでも参照できる「To Do リスト」を見つけるには、大自然への恐怖を克服する必要があります。ポインタでスキャンできるすべてのアクセス可能な場所(コレクターにとっては驚きですが...)と、推理によって実行されるすべてのアクション(場合によっては単なるオプション)に直面するめまいは素晴らしいです。オブジェクトをどのように関連付けるか、どの NPC が状況を解除するか、どのような方法でヒーローのパックをいつ協力させるかを理解するには、行きつ戻りつが必要になります。もちろん、これらの信じられないほどよく設計されたパズルでは、多くの場合、いくつかの段階があり、愚かさと超現実主義が優勢です。しかし、論理と一貫性は常に狂気の壁の向こう側に待ち構えています。脳に大きなダメージを与える必要があるだけです。昔のように。そしてさらに美しく。そしてクソ長い。要するに、もっと欲しいのです。素早く。はい、今すぐOKです。こんにちは、ロン?