すでに 10 年前、優秀なゲーム デザイナー デュオが、想定された難易度と完璧な入力フレームという新しいトレンドに加わり、2D プラットフォーマー ジャンルを見事にダイナマイトさせました。 10年後、チーム・ミートは右半球なしで機能することを学ばなければならなくなったが(その後マクミレンはプロジェクトを増やし、一定の成功を収めている)、再びチームに戻り、タンデムの全盛期と同じくらい血なまぐさい料理を提供したいと考えている。しかし、10年の間に食生活はほぼ変わりました。
まとめ
あなたの使用人は、あらゆる予想に反して、敬意の頭字語が付いた破壊不可能な肉片が戻ってくるのを、偽りのない焦りで待っていたと言っても過言ではありません。チーム・ミートの分離がトミー・レフェネスに全権を委ねたにもかかわらず、次のような展開があったにもかかわらずです。それをいつやめるべきか、そして、ある種の熱意を冷やしかねない処方の根本的な変更の後であっても、もはや分からない。
数字で見る強さ
彼の愛を救うために血と骨の汗を流した後、ミートボーイとバンデージガールは、想像できるすべての情熱で愛を完成させ、再会を祝うのに十分な時間を持っていました。数回体液を交換した後、若い夫婦はナゲットという交雑種の子供たちに対処しなければなりません。彼らの結婚の果実には多くの疑問が生じるウサギの耳があるため、科学は間違いなく謎に満ちていることを私たちに思い出させます。関係ありません。ナゲットは間もなく胎児博士に誘拐され、私たちにいたずらをするために戻ってきます。こうして私たちに冒険に戻り、死者数を急増させるための堅実な口実を提供します。 1 回の誘拐の後、ここに 7000 を超えるレベルを戦い抜く準備ができている 2 人のヒーローがいます。確かに名誉あるスコアですが、誰もそこまで求めていなかったとしても、レフェネス神父の任務が簡単になったわけではありません。天文学的な数のタイトルを誇る奇妙なカートリッジを手に入れたことがある人なら、そのような表向きの数字の背後には、しばしばオオカミがいることを知っています。
「うん、25人中1人は悪くないよ!」
無視することはできません:スーパーミートボーイフォーエバー前作の定型から解放され、エンドレスランナーそうではありません無限のそれよりも、完了すべき各コースは依然として失敗に終わるため、シン次の項目に進む前に。過去の自由はもう終わりです。これからは、私たちのヒーローは自分たちで前進し、ジャンプのカラーチャート、攻撃、その他のウォールレースをうまく管理するのはプレイヤー次第です。これですでに十分です。あなたのヘモグロビンが輝くのを待っている無数の罠の眺め。公式の変更が必要で、最初の世界はチュートリアルの雰囲気を帯び、そのとき最初の問題が発生します。そのとき、意図的にアクションを隠しているテキスト ウィンドウが発見され、ホームの表示の失敗であると考えさせられます。 「スクリーン」(フランス語のみ)は非常に多くの釘が突き出ているように聞こえますが、レフェネスが開発の10本目のろうそくを吹き消すことをどの程度避けたかったのか疑問に思う人もいます。
セント・ヘル・ハイネの鷲
親指をウォーミングアップし、ライセンスの物理的な内容を再理解するためにいくつかのレベルをクリアすると、その過程で行われた決定の多くが、非常に難しい開発自動運転機構がムーブメントに組み込まれても、疑わしいとは言わないまでも、非常に奇妙な操作に対処しなければなりません。実際、次の 2 つの主なアクションは、スーパーミートボーイフォーエバー、つまりジャンプと気持ちの良いパンチが同じボタンでトリガーされるため、レベルデザインが厄介になると(そしてそれが難しくなる場合は)アクションが混乱し、フラストレーションが増大することがよくあります。実行するアクションが非常に少ないのに、なぜそれらを 1 つのボタンに割り当てる必要があるのでしょうか?専門家たちは今も頭を悩ませている。シンプルで差別化された管理があれば、この冒険はもっと臨場感のあるものになっただろう。したがって、マキャベリの頭脳であるレフェネスとその部隊が考え出した無数の罠から利益を得るために、我々は基本的な快適さすら放棄することに同意しなければならないだろう。サディストの。確かに、すべての危険を克服するためのジャンプ、ダイブ、攻撃、スライドの気持ちの良い交互動作は、爽快で楽しいプラットホームの瞬間を提供しますが、どれだけの失敗の後、直感に反する人間工学の功績を認めることができるでしょうか?私たちが非常に要求を厳しくしたいとき、私たちは自分自身がどんな側面も無視していないことに気づきます。
おしゃぶりはなだめます、ええ、それはなだめます
角を曲がった先に英雄たちが死を待っているとしても、我々は依然として多数のチェックポイントによる救援に頼る必要がある。チェックポイントには毎回タイマーを再起動するという利点もあり、愚かな失敗で逃走を台無しにしないようにするためである。最後のストレート。実際のところ、コースを完了することはやるべき作業のごく一部にすぎませんが、ダークワールド、古いスタイルのポータル、またはおしゃぶりの存在を見つけて(困難なくではなく)さらに多くのロックを解除できることを嬉しく思います。オリジナルのボスとこの奇妙な続編のボスが混ざり合う、より多くのプレイアブルキャラクター。どこにでもアクセスできることを求める人がいるこの時代に、チーム・ミートは敵対者を真似し、わずかな機会に誇らしげに中指を立てます。一方、のこぎりは通過後に出現する危険なゾーンやプラットフォームに道を譲り、数メートルをカバーしようとします。その数は数十に上りますが、必ずしも正しい理由があるわけではありません。特定のショートカットに無限の精度が必要な場合、ほとんどのフェーズでは開発者が考えたルートをたどる必要があり、創造性にとっては非常に残念です。この感覚はボスとの戦いにも存在し、素晴らしいですが、それほど印象的ではありません。特定の部分の成功に伴う勝利の感覚にもかかわらず、スーパーミートボーイフォーエバーしたがって、あらゆる狂気を許すはずのコルセットを着けているような印象を与えます。そして、ほんの数秒でレベルを再開できるとは期待しないでください。これを行うには、ワールドマップを戻る必要があります。これにより、環境が変化するたびに必ずカットシーンが再開されます。 、すぐにザッピングすることはできません。残念なことです。
より強く、より良く、より速く、より強く
そしてそのとき、必然的に数字の問題が生じます。獣のことではなく、いいえ (ただし)、量のことではありません。5 つの主要な環境の何千ものバリエーションを提供する必要が本当に必要だったのでしょうか?いくつかのゲームが異なるセーブで起動されたにもかかわらず、答えは確かに...否定的です。イベントはある程度リニューアルされているにもかかわらず、特にゲートエリアでは冗長性が必然的に醜い頭をもたげます。また、最初のランにまだ多くの課題が待っているときに、2番目のランに着手することが本当に合理的であるかどうか、つまりダークワールドに疑問を抱きます。最初のレベルから特にハードコアであることが明らかになります。の創意工夫に直面してスーパーミートボーイ、この続編のレベル デザインは、本当に納得させるのに苦労していますが、要素のランダム生成は、10 年前の高さからは程遠い、魂のないレベルを通過しているような印象を与えることがあります。 100% を目指す試みが結果的に数百人の死者を出すことを考えると、10 年前に戻って古典に固執するほうが良いのではないかと考えます。