Streets of Rage 4 テスト: フィニッシュムーブ?

歴史の感覚は良い感情を背負っていません。かつては丘の王者であった、20 世紀最後の 20 年間のアーケード スタイルに特有のジャンルは、戦場ではなく、使われなくなって、次々と倒れていきました。ザ撃ってくださいその他全部やっつけろテナントの商売をしていた人たちが徐々にメディアの飼い慣らしに道を譲り、いつか同じ運命をたどることになる他の人たちに道を譲ってしまった。三部作の最後の部分が公開されてから 26 年後ストリート・オブ・レイジ、フランス人の少数のグループがこのジャンルの柱の1つを復活させることができるとは誰が想像できたでしょうか?確かに私たちではありません。

まとめ

私たちの心に大切なエピソードが何であれ、少し酒を飲んだすべてのプレイヤーは、ウッドオークの不潔な路地で十数人によって配布されたマンダルを覚えています。古代祐三と川島基宏の熱狂的な音楽にしても、レベル終了後の恐ろしいボスにしても、このシリーズは当時のセガの精神を非常に適切に要約しており、あまりに明確な道から逸脱することはなかった。では、デビューからほぼ 30 年が経った『ストリート オブ レイジ』の実質的な骨髄を復元するにはどうすればよいでしょうか?これは、DotEmu、LizardCube、Guard Crush Games が着手した、少々クレイジーな賭けです。

ファブフォーとフランスファイブ

最初の品質ストリート オブ レイジ 4それは間違いなくその寛大さである。どの角度から観察しても、トリビュートの形をとったこの続編はすべての条件を満たしており、かつて三部作を亡くしたファンたちに、今後数か月間再び鞍上に戻る何かを提供する。この楽しみは、ストリート ファイターの選択画面から始まります。最初の実行では 4 つに制限されていますが、後者はゲームが進むにつれて拡大し続け、それ自体がゲームを続ける十分な理由となります。そして、量自体が品質を保証するものではないとしても、担当の三連祭壇画は、これまでにないスタイルの差別化に注意を払い、そのスタイルを正確に描いているでしょう。対戦闘もっと楽しいことを提供できます。

あなたのスタイルに関係なく、自分の足にぴったりのシューズが必ず見つかります。対戦相手の正面に正しく履くほど効果的です。アクセルは小さな仲間たちよりも機動性が低いため、防御重視の古典主義カードを使います。ブレイズは誰よりも空中をマスターし、小さなチェリーは驚異的なスピードで動き、2秒以内にオートコンボを発動します。一方、フロイドはファンを喜ばせる効率の良さです。 、ほんのわずかな打撃が単に壊滅的なものであるためです。この基本的な名簿だけでも、可能性は豊かで多様であることがわかりますが、手ごわいアダム (ハート オン ユー ベイビー) や、すべて独自の特徴を持つ以前の作品から継承されたその他のレトロ スキンの登場も考慮する必要があります。クリーン。しかし、彼らの存在が確かに懐かしいファンを正しい方向に愛撫するならば、彼らの興味はゲーム内現代のものよりも動きの多様性が少ないことと、装飾の他の部分と衝突する細いスタイルが原因で、ある程度制限されていることが判明しました。

アダムとイブのイスス

時間があった古き良き時代のように、各ヒーローを最大限に活用するにはゲームとシナリオを増やし、彼らの筋肉の記憶に取り組む必要があります。良い格闘ゲームのように、ストリート オブ レイジ 4それぞれの問題に対する解決策が提供されます。慎重に考える必要がありますが、ますます困難になるとすぐに注文が必要になります。基本的なマンダルに加えて、ダッシュおよび空中攻撃では、ライフ バーの一部を犠牲にして、より強力な攻撃を開始できますが、抵当にしたものを取り戻すには、中断されずにコンボを実行する必要があります。目の前に現れるそれぞれの状況を注意深く観察する必要がある賭けですが、リスクを冒すことは確実に報われます。敵が各プレイエリアを区切る目に見えない壁で跳ね返されるため、上記のコンボを取得するのがさらに簡単になり、さまざまな戦略をテストするライブ状況で楽しむことができます。少しの熟練と効果的なチームプレイにより、それはほとんどバレエのようなもので、目の前で展開されますが、コンボカウンターによってのみ中断されます。コンボカウンターは簡単な要求で無効にすることができます。

これに追加クロスアップ最も正当なものすべてだけでなく、次のような微妙な点も含まれます。回復ストリートファイター(地面に着いたら弱を押してください)すると、おいしい複雑さのカクテルが得られます。ゲームのかなり難しい難易度により、必要な打撃だけを分配するためにすぐにテンポを遅くする必要があるため、それがさらに明らかになります。ストリート オブ レイジ 4したがって、キャンセル家族にとって、これは残念な見落としだが、最終的にはそれほど損害を与えるものではない。確かに私たちを少々動揺させるレトロなスプライトを除けば、たとえボスが回復時の無敵サイクルを多用しすぎる傾向にあったとしても、攻撃判定はいかなる問題にも悩まされず、この種の状況では重要な詳細である。何がしたいですか、完璧な人はいません。

あなたが悪者になってしまったのです!

本質的に反復的なジャンルの規範を尊重しながら、息を呑むようなリズムを維持することに関心を持っていたトライアドは、多様で詳細なギャラリーをよりよく展開するために、12のコースの長さを引き伸ばさないという良いアイデアも持っていました。背景。従来の汚い路地やその他の港エリア、エレベーターに加えて、開発者は私たちを、残念ながら第 2 部では省略するプロットを正当化しようとする多くの場所に連れて行きます。想定されている B シリーズの側面を超えて、結局のところ、自己満足的なアーケードの公式にはあまり貢献しません。ウィンクやその他のカメオ出演は多数あります (ここに 1 つを掲載しています)鉄拳、ストリートファイターの場合は…)、そして私たちはアーティストたちが、さまざまな環境を通じてそれぞれの場所のストーリーを本当に楽しんでいたのを常に感じています。この細部へのこだわりは、その後に続く数え切れないほどのゲーム中に、特定のピースを自発的に元に戻していることに気づき、単調さを打破することができる真のプラスをもたらします。特筆すべきは、巨大なアナルプラグです。...パリ、 明らかに。

一方で、待望のサウンドトラックは同じ一貫性の恩恵を受けず、一部の人を不快にさせる可能性があります。可能な限り最高の方法でファンを歓迎したいと考えており、最初のメロディーはマスター幸四郎の功績として残っていますが、才能あるオリヴィエ・デリヴィエールがここで彼の最高の音楽作品に署名していないことに注意してください。関係者は私たちに正しく警告した:彼は伝説のデュオ、幸四郎/川島の作品を真似しようとはしません。コースごとにテーマがあり、専用のボスごとにテーマがあり、それでもやるべきことはたくさんありましたが、フランス人が的を射ることに成功するのはまれな例外であり、ほとんどの場合、思い出に残らないテーマを提供します。耳もありません、それは明らかに大きな恥ずべきことです。一方、テーマは、部屋を空にするために数分間格闘した後、暴力でやっているという感覚を与えずに、適切なタイミングでテーマを抑えることができる非常に応答性の高いダイナミックエンジンの恩恵を受けています。この効果は爽快であり、このシリーズを常に競合他社よりも上位に置いてきたゲームプレイと音楽のこの融合に時々再接続することができます。

「i」の拳

冒険が完了したら、当然やるべきことがたくさんあります。各レベルは個別にリプレイできるため、ゲームを完璧にして最終スコアを徐々に上げたり、彼の名前をよく表すマニアの難易度に挑戦したりする良い機会になります。 。私たちの言葉を信じてください。アーケード モードとその唯一の開始単位に取り組むことを望むには、当時と同様に厳しいトレーニングを尊重する必要があります... コンプリート主義者はお金の価値があると言うだけで十分です。他の人はデュエルモードに興味津々の顔を投げるでしょう。対戦闘数多くの研究が行われてきましたが、最終的にはその関心は非常に限られていることが判明しました。追加のクレジットなしのボス戦は、最も勇敢なマウスブレイカーが不可能を目指すことを可能にする厳しいトレーニングのもう 1 つのステップを構成します。それは、このいまいましいアーケード モードを終了することです。

なぜなら、友人(または最大 3 人)が同じソファにお尻をねじ込まれている場合、その寿命はおそらく無限に近い可能性があるからです。ストリート オブ レイジ 4このゲームは、心に根付いたジャンルへの愛を込めて設計された優れたビートゲームと同じように、このゲームに戻ってくる十分な理由を提供します。開発者がエクストラ メニューにあらゆる種類のコンテンツを詰め込むように促したのも、間違いなくこれと同じ欲求であり、特定の主人公の外見に関する疑問や、アーティストを活気づけた懸念の詳細を暗黙のうちに証言する一連の作業文書が明らかになりました。この美しいフレスコ画を最後まで見てください。そして、善良な老人の物理的な会社スパーリングパートナーオンライン ゲームが大幅な修正と非常に厄介なラグを必要とする実際の速度低下に悩まされる限り、現時点では推奨以上のものになるでしょう。パブリッシャーは、ゲームの発売に向けてすべてが整っていることを保証しており、既成事実が達成されたら、当然この方向でテストを更新することを約束します。ご安心ください。ゲームはプレイヤーの数に応じて与えたり受けたりするダメージを常に調整するため、何も偶然に任せられることはありません。激怒する