それは今年の3月22日のことSEKIRO : シャドウ ダイ トゥワイスXbox One、PS4、PC のお気に入りのストアすべてに届きます。私たちにとっては、PS4 PRO で数十時間研磨し、172,000 人(2 倍、つまり合計 344,000 人)が死亡した後、ついに私たちの意見を言う時が来ました。それは人を殺します。
まとめ
待ち時間が長く感じられたことダークソウルIIIなど斧。ほぼ3年間、「魂のリスト」はほとんど何も食べることができなかった。リマスター最初のエピソードの、とても良かった仁王または品質が不均一なその他のタイトルアシェンまたはザ・サージ。もしも根こそぎにされた私たちを誘惑する方法を知っていましたが、結局のところ、それは待ち望んでいた3月22日を待つ間のちょっとした前菜チップスにすぎませんでした。つまり、フロム ソフトウェアが、あなたの顔を平手打ちするようなゲームを携えて、本当に帰ってきたのです。あるいはむしろ 2 つでも、ある種の行き来のようなものです。
SEKIROのダブル効果
そして、終末の危機に瀕した戦国時代の中世日本、葦名王国で、斧。私たちは、フクロウによって育てられ、訓練された忍であるオオカミを演じます。その役割は、人々に非常に悪い影響を与えるオカルトの力のために、彼の若い主人である選ばれし者を、彼にのしかかるすべての脅威から守ることです。意図... 私たちのオオカミは下水道で記憶喪失でひどい状況にあり、彼の若い主人が敵に捕らえられているのを見つけます。プロローグで、壮絶な戦いの途中で片腕を失った彼の救出に触れようとするなら、それは確かに失敗であり、私たちの忍が新たな不名誉な侮辱を受けることになるでしょう。しかし、幸運かどうかは別として、古い仏像彫刻家がオオカミを見つけて治療し、将来の本当の資産となる謎の義足/スイスアーミーナイフを取り付けました。そこで私たちは、遠くに見える葦名城の頂上にいるかもしれない主人を、少し盲目的に探し始めました...
シナリオがそのオリジナリティで輝いていないとしても、そこで提示されるキャラクターのギャラリーは、設定と同じように非常にカリスマ性を保っており、古い塔や高山の頂上に建てられた仏教寺院で作られた、可能な限り日本の世界の中で単純に壮大です。次に行くべき場所を垣間見るために、遠くに観察できる場所。に少し似ていますブラッドボーンまたはダークソウルIII。全体としては、言葉や説明がまだはるかに少なく、前述の 2 人の長老よりも冗長であり、かなり質の高い完全なフランス語版によってサポートされています (ただし、日本語を選択する権利があります)。あちこちで幽霊も見つけ、少し前に私たちがすでに見たのと同じように、過去の古い場面を追体験しようとします。根こそぎにされた。
結果は、以前よりもはるかに難解でなく、アクセスしやすくなります。ダークソウルたとえ、知識を深めるために常にあちこちを調べ歩く必要があるとしても、伝承、それはいくつかの異なる時間性にわたって起こるという贅沢を持っています。明らかに、非常に高いレベルの芸術的方向性を備えており、おそらくそれよりもワンランク上です。仁王、斧 のファンを誘惑するすべてを持っていますTenchuお気に入りのカルチャーストアや地元のスーパーマーケットの棚にある最新のフロム ソフトウェアを偶然通りかかる人もいるでしょう。音楽だけが少し遅れていて、かなり雰囲気のある日本語の曲が含まれていますが、特に戦闘では少し反復的です。
SEKIRO、SEKIRO、彼女がこんな風に踊れるとは本当に知りませんでした
斧、それは単なる宇宙ではなく、シリーズですでに提供されているもののバリエーションとなるゲームプレイでもあります。ダークソウル。伝説的な難易度がその中心にあり、少なくとも言えることは、ここではそれが奪われることはないということです。プレイ開始 10 秒後に崖に落ちて死亡したのはこれが初めてではありませんが、逆のことを言うことになります。フロム・ソフトウェアの以前のゲームに似たいくつかの仕組み、特にキャンプファイヤーのように機能する祈りのアイドルの原理が明らかに見つかります。すでに倒されたボスを除いて、エリアをリセットしながら休憩して、レベルを通過して素早く移動することができます。エスタスフラスコと同様に機能する限定使用フラスコもあります。戦闘中の状態異常もよく似ていますが、正直それくらいです。残りは公式から大きく外れます魂。
すでに、ここでゲームを一時停止できます。これは、協力、競争、非同期のいずれであっても、マルチプレイヤー機能がないためです。そして、残りの仕組みが依然として同じように複雑であるとしても、ゲームは自動的に大量のチュートリアルを提供するため、迷うことは少し減ります。ポッパー適切なタイミングで、少なくともゲームの開始時に画面の中央に表示されます。
死亡も減るしハードコア、なぜなら、私たちはお金の半分と経験の一部を失うことによってのみ制裁されるからです。失われたものを取り戻すことは不可能ですが、失敗しても罰則は軽減されます。その一方で、私たちの大失敗の過程で、宇宙のNPCは病気にかかり、それによって「神の助け」が現れる可能性が制限され、それが犠牲の指輪として機能します。ダークソウル、何も失うことはありません。このメカニズムは非常に興味深いものになる可能性があります。なぜなら、このすべての経験とこのお金は、アクティブかパッシブかにかかわらず、新しい非常に有用な戦闘スキルを購入するために使用されるだけでなく、あちこちで収集された原材料に関連して彼の致命的な忍義手の改良にも使用されるからです。スキル ツリーは最初からすべてが利用できるわけではないため、一部を見逃す危険を冒して、スキル ツリーを探し回る必要があります。そして、私たちは明らかに行くことができます農家ヒーローを向上させるプロセスをスピードアップするためにいくつかの領域を追加します。これは、困難に直面して行き詰まった場合に非常に役立ちます。ただし、攻撃力に関しては、ゲームの大きなメインボスを倒す必要があります...
SEKIRO 君より強いよ
戦いに関しては、ここでもフォーミュラは戦闘機が通常提供するものとは大きく異なります。魂。すでに、すべてがはるかに速く、より緊張しています。また、持久力バーが消えて、姿勢という別のゲージが使用されるようになりました。後者は、あなたとあなたの敵に対して防御の限界を定義するのに役立ちます。したがって、このゲージがいっぱいになると防御の限界を突破でき、敵に致命的な打撃を与えることができます。前述のゲージの再生は時間の経過とともに行われ、明らかに、最初の警戒心のある敵を執拗に攻撃して破壊するのに十分な場合は、すぐに打撃を変更し、回避だけでなく受け流しも使用する必要があります。相手のガードを少し開けるだけでなく、ブレイクに向けてゲージを爆上げすることができます。このシステムは非常に完成度が高く、非常にうまく機能し、特に他のメカニズムが物事をさらに複雑にしているため、対決は非常に成功し、魅力的です。たとえば、敵は、適切なタイミングで適切な動きをすれば、危険で壊滅的だが反撃可能な攻撃を頻繁に使用することができます。これは、長期にわたる観察の結果です。パターン敵。はい、ここでの基本的な考え方は、ボスの攻撃がどのように機能するか、そしてボスを倒すのに最適なメカニズムが何であるかを理解するまでに、実際にはかなりの時間を費やすことになるということです。
そして、戦闘においては一定数の可能性があります。すでに彼のサーベルはまさに死と防御の道具です。彼の機械式義足も、まるで魔法のように機能します。魂, 今回を除いて、戦闘で倒した敵の魂を使用するため、探索フェーズ中に再充電できます。また、グラップリング フックは、すでに非常に機動力があり、棚にしがみつき、全力疾走し、高く遠くまでジャンプし、壁に跳ね返って映画のリュウ ハヤブサにふさわしいジャンプができるヒーローの動きにおいても、ゲームプレイに多くの多様性をもたらします。Ninja Gaiden,だけでなく、あなたの進歩を示す基本的なモブやサブボスとの戦いでも、猛烈なペースで戦います。確かに、慎重さは重要な要素です。斧、一度にすべての敵と戦うのではなく、その場所の地形と敵の動きを観察した後、敵を1人ずつ孤立させて殺すことで生活が楽になりますが、これは多くの場合不可能です。
さらに素晴らしいのは、サブボスに関しては、ほとんどの場合、彼らの不意を突いて、2本のライフバーのうちの1本を一気に壊すことができるということです。 Gamescom のデモ以来、AI は大幅に改善されており、非常に粘り強く、たとえ非常に何気ない行動を責めることができても、すぐに研究を放棄しないため、注意が必要です。さらに、一度死んで復活できる可能性は依然として非常にガジェットであり、あまり戦略的ではありません。敵を実際に欺くのに十分な時間がありません。また、同じボスを二度驚かせることを期待すべきではありません...実を言うと、私たちは主に、最後の一撃を受ける前にポーションを飲む時間がなかったときの、二度目のチャンスとしてそれを使用します...それにもかかわらず、明らかに、戦闘における公式は、ポーションとは大きく異なります。魂しかし、特に最も強力な敵に対しては非常に楽しいままです。
人生は二度だけだ
はい、確かに、プレイ中に私たちが最も喜び、またはフラストレーションを感じるのはボスとの対戦です。最初は敵が多かれ少なかれ強力な武士の軍隊を備えた非常に基本的なものであったとしても、その後、当時の民間伝承のモンスター、動物、さらには沼地に住む人型の生き物など、すべてが少し多様化します。ゾーンリーダーはよりカリスマ性があり、記憶に残り、危険です。ほとんどの場合、勝利につながる適切な解決策を探求する際に多くの困難を経験するはずです。そのたびに、適切な戦略を見つけるまでに数回試行し、その後それを実行するためにさらに数回試行する必要があります。明らかに、私たちはそこで時間を過ごしており、それが一部の人をイライラさせる可能性があります。そして、ゲームの少し後半で、かつての拷問者の一人と再び出会う可能性が非常に高いため、すべてを注意深く覚えておくように注意してください。あなたがその困難をはっきりと理解しているスタハノヴィトである限り、あなたの長い探求は 4 つの異なる結末のいずれかにあなたを導くことができます。いずれにせよ、ここからすでに見ることができます。スピードランナーそして出演者彼らと一緒に到着します斧 攻撃を受けることなく38分で終了。ゲームの舞台となる葦名領域は非常に広大であるため、その挑戦は重要なものとなるはずです。ゲームの開始は、最初の 10 時間は非常に直線的です。あなたが神であるか、解決策で遊んでいる場合は少なく、四角い手を持っている場合はさらに多くなります。直線で探索するためのかなり大きな 2 つの「回廊」がありますが、その後、設定は複数の分岐で始まり、まだ廊下レベルにありますが、かなりスタイリッシュな方法で互いに相互接続されています。魂クラシック。
しかし全体的には、同時に探索できる異なるパスは最大 2 つまたは 3 つあり、他のフロム ソフトウェア ゲームよりも直線性が少し高く感じられます。認識は依然として非常に楽しいものであり、多くの秘密があちこちに散りばめられており、物事をより流動的にするグラップリングフックの使用に本当に感謝しています。私たちはゲームに参加し、遠くに考えられる道をいくつか見ることができます。あるいは、自分が立っている崖より 30 メートル低いところにあるこの小さな棚のような秘密さえも見つけることができます。明らかに、探索が強みの 1 つです。斧たとえそれが少し遅れていて、より直線的であるとしても、魂。一方で、注意してください。常に目を開いて、正しい目で見続ける必要があります。新しい義手、テクニック、重要なオブジェクトを見逃してしまう可能性が非常に高いためです...ゲームプレイ、探求または芸術的方向性、斧 これは本当に成功であり、私たちは誘惑以上のものです。残っているのは、PS4 Pro での名誉以上の成績を収めた生地とテクニックについて話すことだけです。地面上の物体の破壊、特に空飛ぶ本、いくつかの照明効果や価値のある花畑など、いくつかの小さなディテールは非常に素晴らしいです。ゴースト・オブ・ツシマ、しかし、ゲームは超流動的ではありません(かなり高いピークが観察されると、全体が均一でなくなります)。の滝フレームレート存在しますが、非常にまれです。その一方で、戦闘中であろうと移動中であろうと、部屋の隅で気まぐれに動くカメラに対して、私たちは少し腹を立てることもあります。また、崇高な映画の中で、3D モデルは現時点で最も成功しているわけではありませんが、明らかにその崇高な芸術的方向性のおかげで、斧 それでも、私たちの顔にリアルなグラフィックの平手打ちを与えることに成功し、その後にそのプレイアビリティが続きます。私たちはそれを期待していましたが、ほぼすべての点で満足しました。明らかに、このジャンルの必須アイテムです。