Pillars of Eternity 2 テスト: 王は玉座に座ったままです

私はそれらを勉強します黒曜石そして高品質のRPG、それは長くて美しいラブストーリーです。叙事詩永遠の柱は 2012 年に Kickstarter を通じて素晴らしい資金集めの努力によって誕生しました。しかし、一般の人々がこの豊かで奥深い宇宙を実際に発見し、世界に広めることができたのは 2015 年のことでした。持っている必要があります昔ながらのRPGという意味で。これ第二話その間、平手打ちが行われることを知っていて、彼は同じ道をたどるのだろうか?ディヴィニティ : 原罪 2家からランニングそこを通った?これはまさにこのテストで一緒に確認することです。

まとめ

Obsidian Entertainment は、一般的に「昔ながらの RPG」と呼ばれるものへの好みを決して隠しておらず、西洋のロールプレイング ゲームの黄金時代の偉大な名前からインスピレーションを得ています。バルダーズ・ゲート。なぜなら、スタジオはこの非常に単純な初期前提からスタートしたからです。つまり、伝統的な西洋の RPG は死んでいないだけでなく、活気に満ちた非常に要求の厳しいコミュニティもあります。ピラーズ オブ エタニティ 2、その名にふさわしい RPG に没頭したい初心者にとっては良い出発点にはなりますが、実際には主に非常に特定のコミュニティを対象としています。最近のことに魅了されたまさにその人ディヴィニティ : 原罪 2そして、そのことについての楽しい思い出を常に心の中に新鮮に保っている人バルダーズ・ゲートアイウェウィンド デールあるいは苦しめる。現時点では、Larian と Obsidian は最も伝統的な RPG ジャンルを同等のものとして共有していると断言します。

神々の問題

ピラーズ オブ エタニティ 2というサブタイトルが付いていますデッドファイア」は、宇宙の架空の地理上の広大な地域である絶滅火諸島に言及しています。PoE。イル最初のゲームをプレイする必要はなく、最初のゲームから直接続きます。。確かに、シナリオは、巧妙な対話の演出を通じて、事実を思い出させる役割を担っています。最初のゲームの最後に、あなたのキャラクターは当然の休息をとり、カエド ヌアの要塞に引退することを決意します。しかし、古代の神エオサスはそのようには考えず、静けさを利用して生き返り、彼の行く手にあるものすべてを破壊します...あなたも含めて。の冒険PoE IIあなたの死後に始まります。神々は、エオサスに対抗するための地上での援助と引き換えに、あなたを生き返らせると申し出ています。。はい、これもまた神々の物語ですが、非常によくできていると認めざるを得ません。これにより、プレイヤーは種族、出身、クラスなどを再度選択して、最初から始める (または最初のゲームからセーブをインポートする) 機会が与えられます。

背景のせいで窒息しがちだった最初のゲームとは異なり、状況が完全に謎めいてしまうこともありましたが、Obsidian はこの 2 作目では、さまざまな要素を合成することを選択することで、物事をより明確にしました。。もちろん、キーワードにカーソルを合わせることで、今でもたくさんのことを学ぶことができますが、情報の奔流に溺れることを心配する必要はもうありません。冒険はより流動的で、より手頃な価格になります。そうは言っても、このゲームは非常によく書かれており、それが魅力の一部でもあります。読むのが嫌なら逃げろ、バカ!

小説とビデオゲームの間

PoE II言葉やロゴが微妙な場合が多く、優れた小説のように味わうことができます。特に、ゲーム全体が高品質のフランス語翻訳 (文章のみ) によってサポートされているため、これに比べれば、最も野心的な AAA タイトルなど見劣りするほどです。いつものように、主人公の性格や特徴に応じて、多数の選択肢から会話を選択することができます。それは常に非常に知的で、優れた知的な技術を持っています。PoE IIこれは精神への真の愛撫であり、このタイプの RPG だけが提供できる喜びです。

自発的な選択を促す多くの RPG とは異なり、スカイリム、ここではすべてが識別力と慎重さの問題です。なぜなら、あまりにも残酷な選択はあなたとあなたのグループにとって致命的になる可能性があるからです。例えば、気をつければ、かなりの数の争いを避け、できるだけ平和に過ごすことができます。たとえ、ストーリーをスムーズに進めるためには、特定の衝突が明らかに必要であるとしても。

的外れな戦闘システム

戦闘は決して得意ではなかった永遠の柱そして、残念なことに、大幅な改善があったにもかかわらず、この第 2 エピソードではまだ本当の意味ではありません。。小競り合いは常に同じ原則で機能します。つまり、コンボや動きを準備するための休憩を挟んでリアルタイムで行われます。紙の上では簡単そうに見えますが、実際にやってみると非常に面倒です。ゲームプレイのこの部分は、次のようにターンベースで明確になっていたでしょう。神性。これがこのゲームに関して私たちが抱く最大の後悔です...一体なぜこの半リアルタイム システムを使い続けるのでしょうか?これは明らかにゲームやその他のゲームプレイ アーキテクチャには適していません。

幸いなことに、非常に優れたクラスとマルチクラス システムが窮地を救います。真のハイブリッドを作成し、伝統的な「メイジ、パラディン、戦士」の束縛から脱却することが可能です。マルチクラスのキャラクターを選択すると、何百ものチャンスが得られますたとえこれにより、専門化の場合に見つかる最高のスキルへのアクセスが明らかに妨げられる場合でも。最後に、戦利品には特に注意が必要ですが、戦闘は常にある種の楽しみをもたらします。なぜならこのゲームは、伝説的なアイテムやその他のカラフルな戦利品の点で満足できるものを提供します。残念ながら、経路探索そしてメニューはすべてとても不親切です。

そしてリスクを冒しますか?

良いニュースは、面倒な細かい管理がなくなることです、大混乱にならないように、事前に攻撃をプログラムし、ターゲットに優先順位を付けることが可能になったということです。当時は昔ながらのゲームですが、現時点での最高のゲームが現在行っていることを意識しています。ディヴィニティ IIもう一度引用します。前作と比較してもう 1 つの進歩があるのは、明らかにオープンワールドの存在です。。以前はすべてが地理的な場所を区切る物語行為のシステムを介して機能していましたが、現在ではすべてが自由に探索可能です。群島であるため、船を使ってある島から別の島へ航行することも可能です。これにより、深い海軍システムが導入されますが、それでも長さには興味がありません。

あなたのボートはあなたの基地です、ここは戦利品を保管したり、乗組員を募集したり、身を守るために必要なものを装備したりできる場所です。船体と帆をカスタマイズし、さまざまな乗組員の役割を管理することもできます。問題はそれです海戦はすべてテキストメニューで行われるため迫力に欠ける(カットシーンのように)手動で何も制御しないため、波の真ん中で大砲を鑑賞する機会はありません。確かにテキストで書かれたイベントは興味深いですが、海洋フェーズではもっと緊張感のあるものが欲しかったでしょう。ゲーム全体にはリスクを取ることが著しく欠けており、これが主な欠陥として現れることが多い。

目と心にうれしい

ランダム性や因果関係はまったくなく、クエストの進行においてはすべてが非常に古典的なままです。すべては長い(そしてよく書かれた)議論で終わりますが、次のように驚かされることはありません。ディヴィニティ II(絶対に)。シナリオは時々二分的すぎて、カオス理論と呼べるものが入り込む余地がありません。特定の選択は、最終的にはゲームの最終性やプロットの結果にほとんど影響を与えません。つまり、可能な結末がありません。

しかし、オブシディアンを責めるのは難しい、なぜなら私たちは避けられないからである。ピラーズ オブ エタニティ 2完全に圧倒されました。その文章はダンテスクであり、これに匹敵するものはなく、冒険のエキゾチシズムは真の知的な旅です。ゲームの多文化主義と、さまざまな架空の人種の表現における細心の注意は、信頼できる真実の旅路を目撃したような印象を私たちに与えます。特にそれ以来すべては色と視覚的な魅惑に満ちた、魅力的な芸術的方向性によってサポートされています。私たちは最初の作品のような古典的な英雄ファンタジーからは程遠く、むしろアジア、アラブ、ヨーロッパのインスピレーションの中間のような存在です。言い換えれば、威厳のある筆(またはグラフィックパレット)を使った作品です。ありがとうオブシディアン。