などのタイトルの出版に伴うことでよく知られています。ホットライン マイアミ、タロスの原則あるいはグリ、リターンデジタルは長年にわたって、世界中から集められた、人里離れたインディーズ作品の大規模なカタログを構築してきました。出版社とロシアの若いスタジオとの初のコラボレーションから生まれたフォー・クォーターズ、ループヒーローローグライクとデッキ構築の仕組みを統合することを提案しており、その結果は時間の経過とともに十分に証明される可能性があります。
世界は虚無と忘却の中に沈む。最初は一人で、記憶喪失のあなたのキャラクターは、世界が彼の周りに再構築されるのを見ることを期待して、同じループを何度も繰り返すことを余儀なくされます。
ループエフェクト
最初の数分間は、ループヒーロー冒険の調子を整えます。簡単なチュートリアルでは、控えめに言っても独創的なコンセプトの基本を説明します。プレイヤーはキャラクターを自分で操作するのではなく、上から見て勝手に進んでいく。新たな遠征のたびに、ゲームはキャラクターがループして移動する円形のパスを生成します、その始まりと終わりはキャンプファイヤーで表され、放浪する主人公にとって救いへの最後の扉です。パスの各セクションは、いくつかの小さな領域 (ピクセルの正方形) に分割されます。画面左上のゲージを使用して日数がスクロールし、右側のカウンターはすでに完了したループの数を示します。。
そして、あなたは自問します。それはとても素晴らしいことですが、もしあなたがキャラクターを制御せず、キャラクターがぐるぐる回って時間を費やしているとしたら、ゲームプレイは正確にどのような構成になっているのでしょうか?そこに着いています。毎日の開始時に、パスに沿ったすべてのエリアで、ゲームの共通の敵であるスライムが 5% の確率でスポーンされます。キャラクターがそのエリアに入ると、戦闘ウィンドウが開きます: 左側は私たちのヒーロー、右側は彼が排除しなければならない敵または敵のグループです。ここでまた、プレイヤーは衝突の進行を直接制御することはできません。一方で、上流では後者に影響を与える可能性があります。
タイルの上に落ちる
ここで戦利品の概念が登場します。敵を倒すと、プレイヤーは 1 つ以上の戦利品を獲得します。これらには 3 つの異なる種類があり、それぞれがトロフィー、タイル、リソースという非常に特殊な機能を持ちます。トロフィーにより、プレイヤーはまずキャラクターを装備し、ステータスに影響を与えることができます。たとえば、そのような鎧は最大PVと防御力の向上をもたらし、そのような剣は敵に与えるダメージを最大化します。インベントリには12個の戦利品しか含めることができません。遭遇が進むにつれて、それに応じてキャラクターを装備するのはプレイヤー次第です。。数値指標が問題の装備のレベルを示す場合、画面右下の情報ウィンドウで、この装備の利点と、すでに装備されている装備よりも有利かどうかを正確に確認できます。
彼の最初の仕事では、このウィンドウはキャラクターのロードマップに似ており、キャラクターのすべての特性を示しています。、それらが装備(防御力、攻撃速度、毎日のHP増加、回避率など)にリンクされているか、配置されたタイルの影響にリンクされているかどうか。 2番目に考えられる戦利品、これらのタイルは画面の下部に小さなカードの形で具体化され、キャラクターが交差する環境を形成する可能性をプレイヤーに提供します。。タイルは、タイルの種類に応じて、道、道路の脇(すぐ隣)、またはその他の広場に配置できます。後者の中には、草原 (1 日あたり 2 PV 回復)、岩 (+ 2% 最大 PV)、または砂漠 (+ 1% 速度) などの地形タイルがあり、配置されるとすぐに効果が発揮され、環境に影響を与えます。キャラクターのステータス。
戦利品のヒーロー
もっと最も重要なタイルは間違いなく、主人公自身の旅に作用し、彼がより強力な敵に立ち向かうことを可能にするタイルです。、したがって、より興味深い戦利品がドロップされる可能性があります。 1日ごとにクモを目の前に出現させるクモの巣タイル、3日ごとにスケルトンを出現させる墓地タイル、通過するたびにキャラクターのHPを少し回復する村などがあります。これらは、これらのタイルで許可される無数の効果のほんの一部であり、隠れた効果も含まれます。
したがって、岩や山を 3x3 で組み合わせると山頂が形成され、主人公により多くの最大 PV が与えられますが、3 日ごとに彼のルートに着陸するハーピーが生成されることが理解できるのは、使用して初めてわかります。同様に、2 つの村を配置すると、そのうちの 1 つの隣に山賊キャンプが表示され、これらの山賊は対立中に 5% の確率でプレイヤーから装備を盗みます。考える時間を与えるために、プレイヤーはすぐに計画モードに切り替えることができ、すべてのアクションがフリーズします。、主人公の動きと敵の出現が含まれます。オプションにより、対決中に敵にカーソルを置くとこれを実行することもできます (敵のステータスも表示されます)。非常に実用的です。
したがって、プレイヤーは、キャラクターの進む道に敵が増えすぎると、たちまち死が訪れる可能性があることを承知の上で、考えられるすべての選択肢を慎重に考える必要があります。。また、ループするたびに敵がますます強くなり、戦利品の品質が向上することにも注意してください。
悪循環
3番目の戦利品、そして何よりも重要なのは資源です。後者は、多かれ少なかれまれですが、倒した敵の種類によって異なります。画面の上部に小さなアイコンの形で縮小化されて表示されます。一定数の単純なリソースが蓄積されると、それらは複雑なリソースに変化します。したがって、12 個の安定した枝を収集すると、安定した木製の梁、10 個のクラフト フラグメントからクラフト オーブなどを入手できます。資源の蓄積は遠征に行く主な動機の 1 つです、その理由はすぐにわかります。
キャラクターのステータスと敵のレベルのバランスをうまく管理できれば、プレイヤーはほとんど何もせずにループを連鎖させることができ、自分のキャラクターがモブの後者となり、リソースのレベルが爽快な方法で増加するのを見るだけで済みます。ただし、各ループが完了した後はキャラクターの HP に注意する必要があります。資源は、プレイヤーが遠征を終了した後にのみ真に捕獲できます。: キャンプファイヤーを通過するときにこれを行うと、プレイヤーはすべてを回復しますが、すでに敵に直面している場合は 60%、さらに悪いことに、途中でヒーローのライフがゼロになった場合は 30% しか回復しません。
敵のレベルもさることながら、プレイヤーに遠征期間の短縮を促すもう 1 つの決定要因はボスです。これは、日数の経過に応じてゲージの下にある外観ゲージが最大に達すると、キャンプファイヤー タイル上に現れます。プレーヤーが配置した各タイルで満たされます。各章のボスと対峙することがゲームの本当の目的です世界の滅亡の状態に満足しているのは彼らだけだからだ。この究極の敵は、すべてのモブよりも無限に強力です。プレイヤーは、このジレンマに直面することがよくあります。ジレンマに直面する準備をしてリソースの大部分を失う危険を冒すか、撤退するかのどちらかです。。
あなたの側を選択してください
遠征が終了すると、プレイヤーは生存者のキャンプに戻ります。そこは世界の消滅を逃れた唯一の場所であり、あるイオタが率いる生存者キャンプです。ここでリソースが重要になります。これらにより、プレイヤーはキャンプに新しい建物を建設し、改善することができます。これは、将来の遠征、さらにはゲーム自体へのアプローチにさえさまざまな影響を及ぼします。。ダイニング ルームを改善すると、キャンプファイヤーを通過した後に回復する VP の割合が向上する場合、他の建物では、プレイヤーが新しいタイプのタイル (村、前哨基地、川など) を獲得したり、キャンプにとって非常に重要な機能のロックを解除したりすることができます。
最も重要なのは、プレイヤーが特定のリソースを回復するためにどの敵が現れるかを知ることができる百科事典です。さらに、ゲーム内の最新の建物を構築するのに非常に役立ちます。ゲームによって確立されたツリー構造に従ってキャンプを設置します。進歩の実感ループヒーロー時間の経過とともに徐々に明らかになります。最初の 2 時間で半信半疑になったとしても、最終的には本当にゲームに夢中になり、リソースの獲得を最適化するための戦略をどんどん開発することになり、ボスを倒す可能性が高まります。もちろん、後者は特に厳しいですが、それを体験するには、かなりの数の遠征を完了する必要があります。
クラスの違い
おそらく最も重要な機能は、の 1 つキャンプの建物は遠征のキャラクターのみの経験値をアンロックします。敵を倒すたびにプレイヤーに一定数の XP が与えられ、経験値ゲージを数回埋めることで、ランダムに提供される 3 つのスキルのうち 1 つの学習を有効にすることができます。 「森の子」は、私たちに手を貸してくれるネズミオオカミを召喚します。戦闘では、「マローダー」を使用すると、3 人以上の敵と対決した場合に追加のトロフィーを獲得できます。
遠征に乗り出す前に、プレイヤーはどのタイルが手札に現れる可能性が高いかを選択できます。。ここでデッキ構築の概念が登場します。必然的に、デッキを構成するカードやタイルの数が増えるほど、遠征でそれらを入手する割合の重要性が低くなるからです。ただし、プレイヤーは何もすることができず、タイルの種類 (地形、生き物の家など) ごとに最小値と最大値の制限があります。
最後に、ゲーム開始時にプレイヤーが自由に使える戦士クラスしか持っていない場合、特に建物の建設により、他の 2 つのクラス、シーフとネクロマンサーを呼び出す可能性。前者は 2 つの武器を装備できますが、装備を使用できるようになるまでキャンプファイヤーを通過するまで待つ必要があります。一方、後者は鎧を持っていませんが、戦闘をサポートするスケルトンを召喚できます。明らかに、装備の特性は、どちらのクラスで始めるかによって変わります(たとえば、「+ 1 召喚スケルトン」はネクロマンサーを呼び出した場合にのみ表示されます)。それで、3つしかないのが残念ですが、クラスによってアプローチが大きく異なります。(今のところ ?)。
忘却の彼方から
豊かで奥深いゲームメカニクスに基づいて、ループヒーローシナリオのおかげで、ある種の美的ミニマリズムに触れた宇宙のおかげでプレイヤーを魅了することを忘れません。たとえ戦闘中のスプライトがかなりきれいだとしても、大量の視覚効果を期待しないでください。95% の時間、私たちは黒い背景のピクセル アートを見ていることになります。オリジナリティは、この虚無に約束された世界を形作るのはプレイヤー次第であるという点にあります。したがって、このゲームは、記憶喪失の主人公を、同じく忘却の彼方に陥っているように見える世界に組み込むことで、その常套句の方向を変えています。プレイヤーは空間 (タイルの配置) と時間 (計画モードへの切り替え) を管理して、このサンドボックスの世界で神を演じ、彼の指示が生まれ変わるのをただ待っています。
さらに、キャラクターと対話者(キャンプの住人、ある種の敵との初遭遇、章のボス)との間の数少ない会話(フランス語)は、彼が自分の探求の価値について疑問を抱く機会となっています。これは 4 つの章で実行され、できるだけ多くのボスを倒すことができます。たとえ最後の章では、最も経験豊富なプレイヤーならほんの少しだけ驚くような驚きが用意されています。いずれにせよ、完了するまでに 20 ~ 30 時間かかります。。
最後にサウンド面について簡単に説明します。8 ビット サウンドの音楽トラックは、遠征によっては繰り返しになる傾向があることを残念に思うかもしれません。。それがコンセプトです、はい、しかし、特にループ全体の強度の変化がかなり成功しているので、もっと異なるトラックを躊躇することはなかったでしょう。非常に要約すると、サウンドエフェクトはゲーム体験をいくらか超えています: 各リソースの取得、特定のタイルの配置、新しいレベルの取得、ポーションの使用...これらの要素はすべて、異なるサウンドに関連付けられています。プレイヤーは無意識のうちにそれらに慣れてきて、そこで何が起こっているかを理解するために画面を見る必要すらなくなることもあります。