2年後オブザーバーそして待っている間にブレア・ウィッチ・プロジェクトますますその傾向が顕著になり、Bloober Team のポーランド人チームが続編をリリースしています。恐怖の層。アプローチは第一部と連続しているが、シナリオは大きく異なるタイトル。
まとめ
確かに、最初に知っておくべきことは、恐怖の層 2、シリーズの 2 つの部分がリンクされていないことです。芸術家のスタジオも、そこに住んでいた画家もいなくなりました。明らかに、開発者は最初のゲームとその DLC でストーリーを完結させることを検討し、次に進みました。ここからの冒険はクルーズ船で行われます。それは、私たちがそこで何をしているのかわからないまま、私たちが演じる映画俳優の小屋の中で突然始まります。ところどころに転がっているいくつかのメモから、彼が非常に特殊な手法で監督による映画を撮影する目的でそこにいることがわかります。私たちにはそれ以上のことは分かりませんが、プロットが具体化するのは、私たちが前進することによってのみです。
悪夢のようなクルーズ
ただし、開発者の習慣に従って、シナリオは比較的謎に満ちており、エクスペリエンス全体を通じて解釈の余地があります。私たちが発見するパズルのピースは、メモであれ会話であれ、すべて不可解であり、このジャンルの従来のホラー タイトルで通常見られる伝統的なストーリーテリングのロジックに従っていません。バイオハザード。明らかに、これから経験することすべてが事前に準備されているとは期待しないでください。映画のように、部分を組み立てるには集中と熟考の努力が必要です。デヴィッド・リンチアイデアを提供します (ゲームの他の多くの側面、特にステージングにも彼の影響は顕著です)。
ブルーバー法
この第 7 芸術の影響は、さまざまな古典への壮大なオマージュを通じてゲーム全体にも見られ、神話のシーンを再訪する形で登場し、ゲームプレイに完全に統合されています。その中には、次のようなものがあります。シャイニング、月への旅、セブン、そして(そして何よりも)大都市のフリッツ・ラング、時計のシーンの崇高な再構築を介して、それだけでも着手する価値があります。恐怖のレイヤー2。視覚的には、同じ環境の雰囲気を一瞬のうちにまったく異なるものに変えるフィルターが適用され、それによって生じる不安感を伴う比色測定の取り組みが印象的です。ブルーバーは自分自身に多くの実験を許可し、それはグラフィック的にも、非常に変化する設定で可能な限り不安を誘発するシーンの展開においても機能しました。私たちは既成概念にとらわれずに考えて試してみたいという欲求を感じます。残念なことに、現時点ではこれを許可している開発者はほとんどいませんが、ポーランド人の場合はこれがトレードマークになっており、今でも同様に機能します。
ゲームプレイの観点から見ると、私たちは純粋に心理的なホラー ゲームに参加しており、不安を引き起こす状況や、瞬く間に暗く変化する環境を操作します。アクションがほとんどないため、最終的には、いくつかの (比較的古典的な) パズルを追加した、ある種の恐ろしいウォーキング シミュレーターのようなものになりますが、公式は全体として完璧に機能し、常に緊張感を保つことができます。冒険が続く6時間の間は緊張します。
それにもかかわらず、我々は、ゲームの外で絶対に逃げる必要がある敵に、猫の後ろから逃げようとするネズミのように定期船の通路を追いかけられる少数のアクションシーンの侵入を後悔するでしょう。以上。これは最終的にダイスアンドリトライを与え、リズムを壊し、私たちが進化する重い雰囲気から私たちを連れ出します。しかし、ゲーム全体の素晴らしい品質を損なうものではありません。