Last Stop TEST: スイッチングエラー

そう言うのはかなり信じられないことだアンナプルナ インタラクティブアメリカのパブリッシャーはすでに優れたインディー ゲームの功績を残しているため、12 月に創立 5 周年を迎えることになります。イーディス・フィンチの残したものさよならワイルドハーツあるいはアウター ワイルド、最も有名なものだけを挙げます。一方、アンナプルナ インタラクティブ ショーケースと、とても焦りながら待っている間、12分などはぐれ、英国のスタジオからの奇妙な物語の提案など、他のあまり目立たないタイトルが引き続き登場しています変数の状態:終点

まとめ

ロンドンの地下鉄で不幸な事件が起きた後、ジョンと隣人のジャックは、夜中に自分たちの体が入れ替わっているのを見て不愉快に驚きました。目的があいまいな会社で働くミーナは、仕事か家庭生活のどちらかを選択する必要があり、それを無視しがちです。ドナは友人たちと楽しい時間を過ごしていたが、謎の見知らぬ男と出会ったことで自分の人生が一変してしまうことに気づく。

計画計画

1982 年に行われた導入シーケンスの後、プレイヤーはジョン、ミーナ、ドナに特化した章のいずれかを選択する必要があります。各キャラクターには 6 つの章が割り当てられていますが、次の作業に進む前に、提案されたすべての章を閉じる必要があります。たとえば、ジョンとドナの第 2 章を行う前にミーナの第 3 章を行うことは不可能です。それぞれの時間は 10 ~ 20 分ですが、最終章は少し長くなっています。したがって、シーケンスは非常に短く、非常に速いペースで次々と続きます。、予想よりも早く終わってしまう印象を受けることがあります。

それにもかかわらず、この物語のダイナミックさは、ジョンに捧げられた章にかなり適しており、他の章よりも軽く、さまざまなカットがコミックの変化を生み出す機会となっています。全体、終点ジョンは不条理コメディ、ミーナは家族ドラマ、ドナは十代の冒険など、実に多様なトーンの恩恵を受けています。。ある章から別の章に定期的に切り替えることで、最終的にはプレイヤーがこの疲労感を回避できるようになります。それでも、最初の章はもう少し魅力的であれば良かったでしょう。各ストーリーが提示する問題に興味を持ち始めるには、ゲームの 3 分の 1 が必要です。

たとえ章が進むにつれて環境 (ほぼすべてが都市) がほとんど変化しないとしても、ステージング自体は非常に大胆であることがわかります。ゲームは毎回非常に異なるプランを提供します、屋内でも屋外でも。不安定になる可能性があるほど、プレイヤーは計画の変更中に自分のキャラクターがどこにいるのか、どの方向に進むべきか迷っています。市内の歩行シーケンスは非常に明確にマークされていることに注意してください。キャラクターはゲーム全体で 1 つの道しか通れません

終点

キャラクターの動きに加えて、プレイヤーは次のことに対処する必要があります。QTEの低迷と率直に言って関心が疑わしい段階彼らは散発的に介入するからです。確かに、ジョンがコーヒーを飲むためだけに QTE を組み込むのは便利でした。開発者はこの物語性のあるタイトルをよりインタラクティブな体験にしようとしていたように感じますが、実際にはそれが不十分であるという印象しかありません。

したがって、ゲームの中心は会話にあり、かなりよく書かれ、実行されています。たとえ一部の声優が自分の演技に信念を欠いているように見える場合でも。終点時々私たちに押し付ける選択をする必要がありますが、残念ながら、これらはストーリーの残りの部分には影響しません。、最終章のものを除くと。タイトルのリプレイ性についてはこれくらいです。また、不明確で、その後のキャラクターの反応と一致しないように見える特定の選択肢の形成を非難することもできます。

ビジュアル面に関しては、ミニマリストと言えましょう。顔の表情は大げさではありませんが、環境の詳細が著しく不足していますそしてテクスチャーはSwitchのよだれを垂らしたような印象を与えます。で終了するには注記肯定的です、それに注意してくださいサウンドトラックは素晴らしいです、特に特定のコミックシーンに伴うトラック。