キングダム ハーツ III のテスト: サーガのファンへの素晴らしい賛歌

世界中の何百万ものプレイヤーの希望と不安を育んできたソラの冒険の最終章が、発表から 5 年半を経て、ついに私たちに提供されます。多くの点で、野村哲也、泰江泰、そして彼らのチームが、この宇宙に戻ってゼアノートときっぱり戦いたいというファン全員の期待に応えることは不可能に思えます。それでも、これは何よりも彼らにとって重要である可能性がありますキングダム ハーツIII

終わりに前のエピソード, ソラは自分の力を取り戻し、窮地に陥った友人を救うことができる唯一の力である覚醒の力を獲得しなければならないことを学びます。このため、彼は過去に同じ不幸を経験した英雄、あるヘラクレスを追って送られることになります...

エンドゲーム

のサウンドへの崇高な紹介ビデオの後、私の恐怖に立ち向かえSkrillexによってリミックスされたUtadaの曲(うーん...)と、チュートリアルとしての伝統的な覚醒レベルの短い一節があり、ソラが生涯の仲間であるドナルドとグーフィーに囲まれ、オリンペ山の世界に向かって進んでいるのがわかります(アニメ版より)膜エルキュール)。そこで彼らは、沸騰するハデスによって引き起こされた混乱の餌食となっているテーベを発見します。リクとミッキーは、10年以上もの間、闇の領域で行方不明になっていたアクアを探す旅に出る。一方、ゼアノートとその手下たちは、新たなキーブレード戦争を引き起こし、Xブレードを鍛造するという計画に必要な13の闇の器を集めようとしている。

すでに振られている場合は、すぐに自分にこう言い聞かせた方がよいでしょう。これでは、頻繁に問題が発生する危険があります。キングダム ハーツIII。近年、以前のエピソードの編集版が出版されていることから、このことを疑うこともできましたが、ソラの冒険のこの最終章が、何よりもこの物語を最初から追ってきた人たちを対象としていることが確認されました。幸いなことに、メニューからアクセスできる短い概要ビデオの存在や、問題を進めながら現在の問題を思い出させるシーンの増加により、教育的な取り組みが行われています。これらは冒険のペースを遅らせることもありますが、それでも、特に時流に乗る人にとっては、プロットを理解する上で重要であることがわかります。

再接続

この点に関しては、カットシーン中の演出が以前よりも細心の注意を払って行われ、より現実的な反応が得られていることに注目できます。アニメそれはもちろん、登場人物が伝えるさまざまな感情にも取り組みます。さらに、特定のカットシーンと探索および戦闘フェーズの間の移行は、以前のようにシステム的にカットされることなく、自然に発生します。より有機的なゲームを提供するというこのアイデアはそのままに、探索フェーズ中にコメントが表示され、特にドナルドとグーフィーは、見たものについて定期的にコメントしたり、隠されたアイテムの存在をソラに警告したりします。

再接続これがこのエピソードの合言葉であり、これまでに展開されたすべての陰謀は、このエピソードに収束する点を見つけます。キングダム ハーツ。答えのない質問は(ほぼ)なく、各シーン、各キャラクターがここでその用途を見つけます - おそらくマレフィセントとパットを除いて、おそらくこの冒険では多すぎるでしょう。したがって、これは過去に常に当てはまるわけではありませんが、ディズニーの世界への訪問は、ゼアノートの一味がそこに持つ関心によって正当化されます。

ホール・ニュー・ワールド

これまでの主要なエピソードほど数は少ないものの、ディズニーの世界にはレベル デザインの点で非常に多様であるという特徴があり、共通する要素は 1 つあります。それは、より間隔が広く、直線的ではないエリアです。したがって、トイ・ストーリーの世界は、一種の「オープンワールド」である巨大な探索可能なゾーンに 90% 似ていますが、アナと雪の女王の世界はより古典的であり、よりオープンなゾーンが連続して存在しますが、それでもなお、世界に分割されています。戦争の神, 最近の例を挙げます。これらの世界には、発掘できる宝箱のある秘密の通路がたくさんあり、また、前述の 2 つの世界のメカの制御 (戦闘) やそり遊び (探索) など、それぞれの世界に固有の小さな追加アクティビティも用意されています。私たちは、流動性モードのおかげでソラが登ることができるが、プレイヤーの没入感を損なう可能性がある壁を示すために使用される、ハイライト表示された壁の特定の世界の遍在性を通過することを後悔する可能性があります。

全体として、ディズニーの世界に関して行われた作業は、原作、特に登場人物の行動や動機が原作者に非常に近いものに対して、真の敬意を示しています。これらすべての理由から、コロナロヤウメ(フィルムを発行してくださいラプンツェル)はおそらく、私の意見では最も際立っている作品であり、探索の真の喜び、ナレーションの持続的なペース、そして登場人物の忠実さに関する注目に値する作業を備えています。また、このエピソードでは (ついに) NPC が (確かにほとんどの部分で沈黙していますが) 居住地域に出現することにも注目してください。ほとんどのゲームにとっては平凡だが、シリーズにとっては目新しいキングダム ハーツ

ピクサーみたいに美しい

インスピレーションの元となった映画をモデルにしており、非常にカラフルできらめく宇宙とより現実的で暗い世界の共存は驚くべきかもしれないが、芸術的な方向性は全体的に非常に成功している。最も優れているのは、当然のことながら、3D アニメ映画の世界であり、トイ・ストーリーまたはからラプンツェル映画のモデルに非常に近いだけでなく、ライブフィルムのモデルにも非常に近いパイレーツ・オブ・カリビアン、真実を求めて叫ぶデイビー・ジョーンズを描いています。残念ながら、の世界は、くまのプーさんモデルやセットが技術レベルで10年遅れているため、文字通り汚点です。この点に関しては、まれにメニューを終了するときや多くの敵が攻撃するときを除いて、ゲーム全体の一定の流動性に注目してください。

以来開発されました睡眠による出産関戸剛氏と石本丈晴氏の協力により、Yoko Shimomura彼の最大の功績の一つとして目立つことに成功した。どの曲が二人に委任されたのかを明確に感じれば、下村の曲は叙事詩に重点が置かれ、現代に持ち込まれた古いメロディーの回帰が際立っている。全体的に、典型的な合成サウンドは消え、よりオーケストラ的で、より映画的で、より壮大なサウンドトラックが優先されます。

まだサウンド部門にいます、そして私たちは手を抜くつもりはありません:いいえ、キングダム ハーツIIIフランス語の吹き替えは提供していません。しかしながら、英語吹き替えはその役割を非常にうまく果たしており、故レナード・ニモイに急遽代わって闇のゼアノートに声を貸すルトガー・ハウアーの注目すべき存在が挙げられる。

選択肢が豊富

おそらくこれが私が今回の活動中に最も印象に残ったことですゲームとのファーストコンタクト昨年の 5 月: 衝突中の非常に信じられないほど多くのゲームプレイの可能性があり、それはほとんど過剰摂取に近いものでした。幸いなことに、ご想像のとおり、これらの戦闘のさまざまな側面は​​ゲーム中に徐々に学習され、攻撃したり、呪文やオブジェクトを唱えたり、照準を合わせて複数の敵を同時に攻撃したり、協力したりすることが可能になります。他のキャラクターと一緒に)、ラルフなどの仲間を召喚します(ラルフを探す) またはアリエル (からリトル・マーメイド) Rroche-coeur によって可能になったリンクのおかげで。これに、従来のアクティブ スキル (コンボ、パリィなど) とパッシブ スキル (ダブル ジャンプ、マジック ブースターなど) が追加され、レベル全体で蓄積され、PC (スキル ポイント) に応じてアクティブ化できます。お一人様あたりご利用いただけます。

これまでのさまざまなエピソードで見られたこれらの要素に加えて、新しい発見があります。それは、ディズニーのパークにあるものから直接受け継いだ、海賊船やクレイジーカップなどのアトラクションを使用する可能性です。これらのアトラクションは、音と光の真のスペクタクルを生み出す機会であり、敵に対して非常に効果的ですが、限られた空間でトリガーされると、戦闘の視認性が損なわれることもあります。

キーブレードマスター

しかし、すべてのプレイヤーにとって魅力的だと私が考える新しいゲームプレイの特徴は、3 つのキーブレードを同時に持ち運べ、戦闘中にキーブレードを切り替えることができることです。単純な美しさとサウンドのバリエーション (使用するキーブレードによってサウンドエフェクトが大幅に異なります) だけでなく、連続して十分な数の敵を倒すと、各キーブレードが 1 つ、または 2 つの他の形式に進化することもあります。こうして、の世界のキーブレードは、モンスターズ&カンパニーより効果的な機械式の爪に変形し、さらにヨーヨーに変形して、遠くの敵に到達できるようになります。したがって、この形態を超えて、周囲のハートレスまたはノーボディに壊滅的なフィニッシュブローを発動することが可能です。このゲームプレイ メカニクスは、対決へのアプローチ方法を再発明するものではなく、特定のキーブレードを使用するかそのキーブレードを使用するかに応じて、即座にさまざまなゲームの楽しみを提供します。

条件が満たされると、キーブレードの協力プレイ、アトラクション、シェイプシフトが利用可能になりますが、これは限られた時間のみであり、戦闘メニューのすぐ上に表示されます。これらすべてのゲームプレイの可能性は組み合わせることができ、プレイヤーはそれらの間を移動して興味のあるものをアクティブにすることができます。したがって、このレベルで過剰摂取を恐れるなら、協力やアトラクションをまったく求めずに、コンボや魔法に基づいた、より伝統的な対決アプローチのみに固執することも十分に可能です。おそらく例外として、ボス戦は明らかに難易度が高く、演出もシリーズ最高レベルに近いものになっています。

ゲーム&ウォッチ

冒険の非常に早い段階で、ジミニーのノートに代わる一種のタブレットであるグミフォンがソラに利用可能になり、ジミニーは再び彼の旅を記録できるようになります。プレイヤー向けのプロットの重要なポイントについての説明ページが多数あり、キャラクターシート、概要、世界ごとに見つける宝箱のリストなど... このガミフォンは、ソラが交差した場所の写真を撮る機会になります。お気に入りのエンブレムや小さなミッキーの頭もゲーム全体に散りばめられており、最後の隠しシーンを表示するには取得が必要です このテストの作成時点では利用できません。

プレイヤーはこれらの紋章を探すだけでなく、メインクエストを離れて武器や装備を強化するための素材や料理を作るのに必要な食材を見つけることもできます。レミーと一緒に楽しい小さなゲームプレイ シーケンスを生み出します。レミーのおいしいレストラン、これらの料理は、将来の戦いのためにプレイヤーに一時的なステータスボーナスを与えます。任天堂の由緒あるゲーム&ウォッチにインスピレーションを得た、クラシックキングダムの素敵だが逸話的なミニゲームの例にも触れてみましょう。世界の隠れた隅には、これらのミニゲームが 23 個あります。

ゴムタイ

これまで言及することを避けてきましたが、物語の悩みの種が戻ってきました。私はそれに名前を付けました:グミシップ。このエピソードではグミ シーケンスへの新しいアプローチを約束しましたが、実際は何でしょうか?これらは現在、探索フェーズと戦闘フェーズの 2 つのフェーズに分かれています。最初のものでは、私たちの船グミが、世界を隔てる広大な空間である中海を自由に航行することを禁じられているかに見えた目に見えない回廊からついに解放される様子が見られます。その後、プレイヤーは興味のある世界に直接参加するか、それとも敵に突撃するかを決めることができ、戦闘フェーズが始まり、これまで以上に船のシェアを備えた伝統的なシューティングゲームに近いものになります。撃墜して得点すること。

私たちはその努力に敬意を表しますが、グミの探索フェーズは時々プレイできず、率直に言って面白くない性質を持ち、そこに誰も長居しない船の改善を追加することを考えると、これなしでは絶対にやっていけなかったのではないかと疑問に思います。タイトルのほんの一部を占めるだけです。

旅の終わり

最終的には、直線的に進めば約 30 時間、または前の 2 つの番号付きエピソードとほぼ同等のプレイ時間になると考えてください。これに、完了する必要のあるすべてのサイド クエストとチャレンジを加えると、その数は最大 50 になります。

最後に、ゲームの結末に触れずにこのテストの執筆を終えることは不可能ですが、ここではプロットのほんのわずかな要素を明らかにすることは控えます。たっぷり5時間かかり、最後の部分はキングダム ハーツ まさに物語全体のクライマックスを構成します。感情に満ちたシーケンス、壮大な瞬間、詩を備えたこの最後のパートは、プレイヤーの経験を超えていますが、ファンの経験をさらに超えています。

なぜなら、ソラの探求のこの最終エピソードは、プロットが複雑に絡み合っているにもかかわらず、ファン、最初からそこにいて、エピソードごとに耐え続けた人々への真の賛辞として提示されているからです。解決。特にあるシーケンスは完全に彼らに捧げられており、シリーズで初めて第 4 の壁に挑戦しています。ライトモチーフ再接続そして、それはもはや道に迷った人々とのつながりを再構築するというソラの探求を指すだけでなく、野村哲也と彼のチーム全体が、この物語へのサポートと献身を通じて、ファンに次のことを示すことができるため、完全な意味を持ちます。 17 年間、彼らはこの大きな全体の一部です。キングダム ハーツ