ファイナルファンタジー VII には過去がありますか?
ファイナルファンタジーはもはや... あるいは少なくとも、シリーズはもはやかつてのものではありません。 1秒100万円の贅沢なカットシーンや、どんな犠牲を払ってでも感情を示唆する壮大な両性具有のキャラクターを詰め込んだことで、ファイナルファンタジーは間違いなくその魂の一部を失った。これを、「前のほうがよかった」という、うがいをしたような時代遅れの評価として捉えないでください。言うまでもなく、各反復は壮大な叙事詩を提供しました。しかし、ファイナルファンタジーがその強力な、ほとんど文学的で感情を揺さぶる力を引き出したシンプルさは、技術的な誇示の祭壇で容赦なく犠牲になりました。シリーズ全体の中でも最も人気のあるエピソードの 1 つ、その転換点に先駆けての回帰は、この魂の一部が復活したことを示しているのでしょうか?
まとめ
の第9作品はすでにより伝統的なアプローチに戻ろうとしているだろうが、売り上げの減少はそれを証明したファイナルファンタジー世界規模でリファレンス RPG としての地位を確立したいのであれば、現代性の一部である必要がありました。各作品のバリエーションが増えるにつれて増加する傾向は、ファイナルファンタジーX-2。そして明らかにそれよりも優れているのはファイナルファンタジーVII、最も人気のあるエピソード、物語の産業哲学の搾取に真っ向から身を投じるには?これらすべての理由により、召使いの目には、この 7 番目の重要なエピソードが死を意味するのです。ファイナルファンタジー少なくとも元の形では。実際、それはかなり良いことなので、クライシスコア : ファイナルファンタジー VIIは、非常に悲惨な運命を背負ったキャラクターを主人公にしています。旅行の復活と本当の復活とは何ですか?では、部隊のレビューから始めましょう...
ソルジャーアカデミー
に登場する下品なファイナルファンタジーVII, 今回はザックが主役で、この神羅のソルジャーを体現して、己の縞を手に入れる決意をするということになります。私たちの主人公が、多くのことを知っているがほとんど語らない指導者の典型であるアンジール(元同僚とは何の関係もありません)によって導かれ、プロとしての成長を遂げます。前編には、からの有名なキャラクターが必要ですファイナルファンタジーVII多かれ少なかれ目立った出演もするでしょう。逸話によると、ファンの興奮を呼び起こすことだけを目的とするものもあれば、セピロス、エアリス、そしてもちろんクラウド(ザックとの謎のつながりは大部分が解明される予定)のように、シナリオに実際に関与するものもある。クライシスコアしたがって、メイン クエストを通じてジェノバの大惨事に先立つ出来事を知ることができるだけでなく、約 300 のオプション ミッションを通じて「単純な」兵士の謙虚な存在を共有することもできます。その結果、タイトルは全能の選ばれた者の永遠の症候群を慎重に回避しており、プロットに面白味が欠けています。サイドミッションに関しては、その物語の側面は最も単純な表現、つまりいくつかの導入行に縮小されます。いずれにせよ、少数のボスを除いて、トルーパー ザックの任務はほとんどの場合、レベルの一部を歩き回ってオブジェクトを探しながら、彼を攻撃してくるすべての敵を気絶させることに要約されます (戦闘のほとんどはランダムに発生します)。したがって、もちろん、ミッションの超反復性と、任意のセーブポイントを介してミッションに着手できる可能性は、強烈な匂いを漂わせます。ダンジョンRPG...しかし、これらの比較的短いタスクは、次のような用途に最適であることが判明しました。モビリティズムそして何よりも恐ろしくキャッチーだ。
ミッドガルへ(再)ようこそ!
特にドレッシングは必然的にそれに飛び込みたくなるので。植松氏の微妙に再編成されたオリジナルのメロディー (頬に感じる小さな涙を押しつぶしてください) と石本丈晴氏の新しいテクノ ロック作品の間で、ミッドガルの雰囲気が効果を発揮するまでに時間はかかりません。一方、野村哲也氏が再び署名した両性具有のキャラクターデザインは、特に美学の探求により片翼しか付けていない特定の主人公を表示する必要がある場合、熱心な天野ファンを不快にさせる可能性があります。不器用に聞こえるかもしれないが、羽が折れて飛んでいる鳥を見たことがあるだろうか?キャラクターの洗練されたモデリングのおかげでカットシーンも美しく、見慣れた場所を 3 次元で再発見できる設定も同様です。これに豪華なカットシーンが追加され、召喚の場合には戦闘に含まれることもあります。おまけに、少なくとも PSP Slim & Lite では、すべての作業がほとんどロード時間なしで行われますが、古いモデルではこれらの最適化の恩恵を受けることができませんでした。非常に直線的なレベルを区切る目に見えない壁があるにもかかわらず、クライシスコアこれは真の技術の傑作であり、コンソールの時計のロックを解除することは間違いなく珍しいことではありません。
ファイティングフロア
もう一つの魅惑的な資産は、クライシスコア特徴は、「準リアルタイム」戦闘から始まるゲームプレイにあります。アナログ スティックまたは方向パッドを使用して敵の間でザックを移動させる必要があり、多くの場合、敵の背後に回り込んで重大なダメージを与えることが目的です。攻撃、アイテムの使用、特別なテクニックや魔法の発動、これらのアクションは L ボタンと R ボタンで選択されますが、可能な場合にのみ実行されます。たとえば、ザックが剣による打撃を与えるには、接近戦になるまで待つ必要があります。一方、十分な AP (アクション ポイント) がある限り、回避またはガード (それぞれ四角ボタンと三角ボタンによる) は即座に有効になります。その結果、戦闘は戦士のバレエに似ており、ザックは一連のパレードと反撃を行います。タイミングは、極限状態で敵の攻撃を回避することと、特別な攻撃 (AP も必要) を準備することの両方において、重要な役割を果たします。かなり贅沢なシステムですね。しかし、開発者はそこで止まらず、「デジタル マインド ウェーブ」でそれを拡張しました。この尊大な名前の裏には、片腕の盗賊(つまりジャックポット)のようなものが隠されています。搭載ソルジャーポイント戦いの過程で蓄積され、後者は衝突中に絶えず回転します。同じキャラクターまたは同じ召喚の 3 つの頭上に停止した場合、これがトリガーされます。リミットブレイクこの実体に捧げられています。数字は同時にスクロールし、さまざまな一時的なボーナス (無敵や無限 MP など) と同義です。限界突破の試みと同じシリーズが発生した場合 (調整フェーズと呼ばれます)、装備したマテリア、またはトリプル 7 の場合でもザックに追加のレベルが付与されます。
「物質」リズム
これは、運命が容赦なく襲いかかるプレイヤーが永遠にレベル 1 に留まり続けることを意味するものではありません...実際、幸運なことに、運が関係する唯一の要素ではありません。このように、特に敵の危険度に応じて変化するザックの精神状態は、リミットブレイクの頻度に大きな影響を与えます。さらに、獲得した経験値 (意図的に隠されていますが) もレベルを獲得する確率に影響します。全体的な複雑さは言うまでもなく、マテリアの進化をもっと制御したいと思っていたとしても、新鮮で間違いなく効果的なコンセプトです。そしてマテリアといえば、これはおそらくクライシスコアの最も印象的な要素です。いくつかのカテゴリー(魔法、サポート、特別なテクニック)に分かれており、ユニークな能力を持つこれらの有名な石は、すでに世界に存在しています。FFVII、レベルをマージできるようになったので、単にレベルを登るだけではなくなりました。この操作を管理する多かれ少なかれあいまいなルールについては説明しません。結合されたマテリアは、生成されるマテリアにその属性の一部を伝達します。ただし、(非常に)多くの可能性を活用するには忍耐が必要であることに注意してください。なぜなら、ザックが彼の力のほとんどを引き出すのは、マテリアとその関連性の集中的なレベリングからであり、特に統計的ボーナスを通じてであるからです。したがって、開発者は潜在的に巨大な開発の見通しを軽視しませんでした。権力争いはサイドミッションと密接に関係しており、メインクエストだけに興味があると全体が完全に見えなくなる可能性がある。それは最終的に、他の場所でのこのすべての作業を反映しており、外側はサクサクしていますが、内側はとても柔らかいです。このジャンルのファンなら誰でも満足できるであろう、その壮大な演出と神経質なゲームプレイの背後に、革新に熱心なこのアクション RPG には、真のマニアだけが理解できる非常に驚異的な豊かさが隠されています。