テスト: コール オブ デューティ: ブラックオプス II (PS3、Xbox 360)

誰がそれを信じたでしょうか?後デウスエクス不名誉、他にもいくつかありますが、閉店後も大丈夫ですコール オブ デューティ ブラックオプス II「そうか?そんなこともできるのか?」と思ってしまいます。 「しかし、あなたは彼を救ったのですか、それとも殺しましたか?」...世界は、DNAである厳格なジェットコースター方式を批判する人々のためにひっくり返りました。コール・オブ・デューティ

まとめ

丸二日かけてこの現象の 2012 年ヴィンテージをプレイした後コール・オブ・デューティ, シナリオの紆余曲折について同僚のジャーナリストたちとここまで議論することになるとは思いませんでした。それには正当な理由があります。初めて、コール・オブ・デューティでは、全員に 1 つの同じジェット コースターのみが提供されるようになりました。何をするかによってストーリーが本当に変わりますが、コントローラーを持てば前作との感覚や継続体験の違いはわずかで、前作とは一線を画す部分を提供するTreyarchの努力が感じられます。ほとんど超現実的に見える...

2012 コレクション: 幅広い選択肢

80 年代をまたぎ、主要な登場人物であるアレックス メイソンとフランク ウッズによって種が蒔かれました。ブラックオプス、そして2020年代、デビッド・メイソン(アレックスの息子)と彼の取り巻きの驚くべき目の前で彼らが繁栄する、のキャンペーンブラックオプス II知的に行われていることが分かります。以前のものより少し長く、少し難しくなっているため、何よりもプレイヤーの行動に応じて、多かれ少なかれ顕著なストーリーラインの調整が施されています。誰々は、このエピソードの敵対者であるメネンデスの右腕であるデファルコに誘拐される前に、クロエという名前の女性をなんとか取り戻すことができますが、他のプレイヤーは成功しません。それ以降、この場合、後者は攻撃部隊ミッション (これらについては後で説明します) を通じて、最初の者には得られない 2 回目のチャンスを得ることができます。この人物は、この他のキャラクターを殺すことを選択できます (ボタンを押すだけで何をするかを決定する簡単なプロンプトが表示されます)。この他の人物は他の選択肢を選択します。したがって、続編と結末は、キャラクターによって異なります。分岐は多かれ少なかれ明確にプレイヤーに提供されており、いくつかあります。合計 6 つの異なるエンディングと、これら 6 つのうち 2 つのバリエーションである他の 2 つのエンディングがプレイヤーを待っています。すばらしい ?分岐は画面に表示される 2 つの選択肢ほど明確ではないため、それだけではありません。これにより、特にゲームが提供できる分岐の仕組みやバリエーションに近い驚きが可能になります。素晴らしい不名誉。もちろん後者にはまだ程遠いですが、ブラックオプス II、このシリーズは間違いなく、驚くべき、決定的な、そして非常に現実的なデザインの転換をとります。そして、これが実践者に操作と選択の余地を残している唯一の要素ではありません。実際、上で述べたいわゆるストライクフォースミッションは、プレイヤーによって異なる方法でアプローチすることができます。

コール オブ デューティ : ル RTS

シングルプレイヤー キャンペーンには合計 5 つの Strike Force ミッションがあります (したがって、すべてのプレイヤーが必ずしも 5 つすべてにアクセスできるわけではありません)。これらのミッションは、「クラシック」ミッションとは 2 つの重要な点で異なります。失敗する可能性がある (したがって、ストーリーの要素が変化する) こと、およびトップ ビューとリアルタイム ストラテジー ゲーム コントロールをリアルタイムで切り替えてプレイできることです (ユニットを選択し、マップ上で移動させ、敵に向けて発射するなど)、歩兵やドローンのような行動であっても、マップ上に配置されたユニットを即座に「占領」することで主観的な視点を得ることができます。飛行、砲塔、自動装甲車両。したがって、マップ上で赤で表示される敵の配置に応じて、攻撃または防御のミッション目標を達成することを期待してユニットを調整します。実際、新兵レベル(簡単)でビューと RTS コントロールに満足できる場合、より高度な難易度レベルからは、AI とユニットの才能を具現化することで補う必要があることがよくありますさらなる「効率化」のために。確かに、AI の点では、当然のことながら、本物のリアルタイム ストラテジー ゲームからはかなり遠いです...しかし、いずれにせよ、この提案は、ソロのゲームに真の斬新さをもたらします。ブラックオプス II、シリーズの他の通常の要素もほとんど保持しており、さまざまなシーケンスがきびきびと実行され、時には急ぎすぎて最大限の楽しみを楽しむ時間がないことさえあります。あなたは理解しているでしょう:コール オブ デューティがこれほど革新されたことはこれまでにありませんでした現代戦争...そしてまた。しかし、評決に至る段階になると、Treyarch の仕事とアイデアは、熱意をあまり呼び起こさないかもしれない別の現実に直面することになります...

しかし、ええと、なぜ最初から彼を殺さなかったのですか?

このシングルプレイヤー キャンペーンにおける最初の不満点は、シナリオの穴です。おそらくストーリーのバリエーションに必要な調整によるものもありますが、正当化するのが難しいように見えるものもあります。基本的に、ストーリーは新しい敵対者であるラウル・メネンデスを紹介するカットシーンから始まります。さらに、メネンデスの行動を部分的に正当化する、メネンデスの人生における決定的な出来事のナレーション、口調、解説という点において、見事に成功した映画である。それは、妹を完全に傷つき障害を残した火事からの極限救出である。その他の詳細についてはまたご紹介しますが、このテロリストはもちろん「善良な人々」によって阻止されなければならないという事実は変わりません。しかし、ここでそれは次のとおりです。メネンデスを事前にいくつかの動きを計画できる邪悪な天才にしながら、紆余曲折やその他の裏切りを引き起こしたいと考えています。この種のことについて少し考えてみると、時々恥ずかしい矛盾がすぐに見つかります。全体として、物語の異なる物語の展開、80年代のフラッシュバックと2020年代の結末が交互に描かれていることは、さらに残念です。完璧に再生されたカットシーン (グラフィック エンジンが時代遅れであるにもかかわらず、パフォーマンス キャプチャとオリジナル バージョンの吹き替えは本当に優れています) は、ストーリー全体をうまく表現しています。しかし結局のところ、私たちもまた、コール・オブ・デューティそしてこれらは、自分たちの物語や架空の地政学的文脈の一貫性を実際に主張したことはありません。ただし、シリーズの常連にとってはもう少し厄介です。壮観さの点で、ブラックオプス II以前よりも強く打たなくなりました。ああ、まだあちこちで爆発があり、いくつかの本当にクールなアイデア (ウィングスーツ、未来の戦闘機に乗った空中戦) もありますが、キャンペーンが約 8 時間で完了すると、前回ほど楽しんだという気持ちは少し薄れてしまいます。もの。間違いなく、Treyarch が行った (より良い方向への) 努力と変更は、時々気まぐれなスクリプトの詳細を含め、ライセンスのこの側面に大きな損害を与えています。私たちがスピードを出しすぎると、それらは私たちの後ろにトリガーを引くか、あるいは、私たちが理由を理解できないまま、私たちを以前よりもさらに正確なルートに閉じ込め、そこから逸脱すると必然的に私たちを殺してしまうことさえあります。

完璧な「再起動」

キャンペーンを一言で言うと、ブラックオプス II少しパンチに欠けており、スクリプトを改良する時間が少なかったようですが、その代わりにかなりのリプレイ性が得られ、個人的には嬉しい新しい資産です。新しいアプローチではよくあることですが、完璧ではありませんが、より良いカクテルを実現するためにこの分野で努力を続けるよう Treyarch に十分なアドバイスはできません。たとえそれが超リニアな「マクド」体験だとしても、コール・オブ・デューティさらに、この利点により前例は失われます。確かに、私たちはそれに慣れすぎているので、別の方法でストーリーを進め、複数のバリエーションにストーリーを開くこと自体がファンの失望の原因にならないのではないかと疑うほどです...しかし、彼らを悪魔に任せてください!一方で、おそらく全員が同意する点が 1 つあるとすれば、それは視覚的にエンジンが進歩していないということです。以前のエピソードがこの点で劇的に改善できたわけではありませんが、この分野での激しい競争に完全に追い抜かれないように、常にあちこちで小さな進歩が見られました。今回は、もし存在するとしても、私はそれらを見ていません。さらに悪いことに、PS3 バージョンは 360 バージョンに比べて不思議なほどベタベタしていて、ところどころ明らかに醜いところさえあります。もちろん、多くの部分は私がそれを見ることができた画面の品質に依存しますが、この状況のすべての責任を彼に帰すことができるとは考えたくありません。全体的に見て、これはの呼びかけそのため、まるで以前よりも努力が足りなかったか、エンジンの技術的な遅れを隠す時間があったかのように、以前のものよりも慎重ではないように見えます。マルチプレイヤーがソロよりも美しいと思われるとき、私たちは依然として自問します...しかし、答えの一部は間違いなくよく知られた事実の中に見つかります。の呼びかけマルチプレイヤーでプレイしてください。そして、これも変化と品質の点で除外されていません。

自分でやる

最初の大きな変更点は、クラスを細部に至るまでパーソナライズできる Pick-10 システムです。唯一の武器として装甲シールドを手に取り、足元を狙うことができずにパニックに陥り、近接攻撃を当ててくる敵に狂ったように走り、パークに基づいた戦略にすべてを賭けたいですか?問題ありません、私はそれをしました、そしてそれは陽気です、信じてください。基本原理は単純です。選択された各要素のコストは 10 ポイント中 1 ポイントです。メイン武器: 1 ポイントです。武器の改良:1ポイント。 1次、2次、3次特典:各1ポイント。攻撃手榴弾と戦術手榴弾: 各 1 ポイント。トランプ: それぞれ 1 ポイント。そして、これらの有名な資産は何ですか?通常のルールを回避する方法。たとえば、もう 1 つの特典を選択したり、2 つの主要な武器を選択したりできます。したがって、切り札自体がポイントを引くため、ポイントの点ではより多くのコストがかかりますが、可能なすべての組み合わせの間で全体的なバランスを保つことができ、かなりうまく機能するようです(いくつかのかなりクレイジーな組み合わせを試しましたが、欠陥は見つかりませんでした)私に決定的に有利すぎるシステム)。残りについては、パーソナライズされていないマッチのロック解除システムを維持します。レベルを通過するたびに、武器、武器の改造、特典などに使用できるロック解除トークンが与えられます。武器自体には、購入できる改造のアクセシビリティを決定するレベルがあります。最後に、ストリークは Pick-10 システムとは別に管理されます。リストから 3 つを取得します。これらは、作成したフラグメントの数ではなく、フラグメントを含む一連のアクションによって取得されたポイントによって制御されるようになりました。したがって、旗の占領、支配で占領されたゾーン、アシスト、さらにはシールドでチームメイトを保護したり、偵察用 UAV でキルを促進したりすることでポイントが収集されます。各ストリークをゲーム内でロック解除するには特定のポイント数が必要です。クラス内で非常に高価な 3 つまたは非常に安価な 3 つを選択することを妨げるものはありません。最後に、一度ストリークを征服すると、死後も使用されるまでアクセス可能なままになります。ただし、死亡するたびに蓄積されたポイントは失われます。したがって、シリーズの中心システムに対するこれらの改訂により、ブラックオプス IIすべての選手の中で最も柔軟でオープンな部分であり、さまざまなプレーヤーの才能に対応できるの呼びかけ。他のプレイヤーほど狙い方は分からないが、チームの成功に戦略的に貢献するプレイヤーも、部分的にストリークをアンロックして使用する可能性があり、最も空想的なクラスはあらゆるタイプのプレイヤーに適応することが可能です。たとえば、私はクラスで副武器をほとんど使用しません。アセットにポイントを投資して、メイン武器に 2 つの基本武器に加えて追加の修正を装備できるようにする場合でも、私は拡張マガジンまたはクイックチェンジマガジンを使用することを好みます。それは私が屈辱を受けるのを止めるわけではありませんが、ねえ...

特典の決定

競争力のあるマルチプレイヤーの面では引き続き、優れた「パーティー ゲーム」モード (以前は「賭け試合」に分類されていた) が復活したことにも感謝します。ブラックオプス: 「Sticks and Stones」、「One in the Chamber」、「Gun Game」、「Sharpshooter」。より高度なゲームのカスタマイズ オプションも利用できます (モードに関係なく、すべてのパーソナライズされた試合に適用されます)。お気に入りのゲーム構成を保存できるため、さらに快適です。一方で、パーソナライズされた試合を作成できないことを残念に思います。プレイリスト (パーティ ゲーム モードでさまざまなマップで多数の試合を行いたい場合、試合ごとに手動でマップを変更しなければならないのは少しばかげています)。新機能に関しては、新しいモードはまれです。ハードポイントしかありません。これは、チームがゲーム内でポイントを獲得するためにゲーム内の変更エリアを保持する必要があるキング オブ ザ ヒルに似たモードです。一方、多くの従来のゲーム モードで利用できるマルチ チームの導入は、さらに別のバリエーションと大きな革新を表します。したがって、4 人のプレーヤーからなる最大 4 つのチームでゲームをプレイすることが可能になり、試合の流れが変わります。最後に、カードの表示、プレーヤー間の切り替え、ピクチャー・イン・ピクチャー、さらにはチームの声を聞くことによって、試合についてライブでコメントできる CoDCasting は、本当に成功しており、使いやすいです。 eスポーツ愛好家にとっては非常に強力です。同様に、ゲームを YouTube のライブ ビデオ ストリーミングに公開したり、次のようにビデオにゲームを保存したりする可能性があります。ハロー、そしてこれらすべてをエリートコマンドを尊重して統合します。うまく機能しており、非常によくできています。多数のかなり成功したマップ (他のものよりもよく考えられていないように見えるものもありますが)、新しい武器、興味深い縞模様 (特に、使いこなす人にとってはかなり役立つであろうマイクロ波タワー) がすべて残っています。シングル プレイヤーよりもビジュアルの完成度が高く、技術的には他の最近の FPS に及ばないにしても、完璧なアニメーション速度で最も重要な要素を保持しています。しかし、あまり競争心がない人のために、独自の新機能セットを備えて戻ってきたゾンビ モードもあります。

オープンワールドのコール オブ デューティ?

ゾンビは Treyarch のトレードマークであり、多くのファンを魅了してきたシリーズへの彼らの最も重要な貢献です。実際には、ある程度構造化された大群モードに関連しており、侵入するバリケードを再構築することで、ますます抵抗力が増し数が増えていくゾンビの連続的な波と戦うことが含まれます。チームのプレイヤーが獲得したポイントは、より良い武器や装備に投資されます。できるだけ長く続きます。どのようなゲーム モードが選択されても、原則は何一つ変わっておらず、現在ではいくつかのゲーム モードが存在します。クラシック、オンカード、​​Grief モード、および「Tranzit」モード。まずは苦情モードから始めましょう。CIA と CDC という 2 つのチームが生き残りをかけて競い合います。これらのチームはお互いにほとんど害を及ぼすことができません (撃ち合うと、主に色とりどりの蝶の一斉射撃が行われ、速度が少し遅くなります)。ゾンビの波の後、最後のメンバーが生き残ったチームが勝利します。各チームの各ウェーブに 1 人の生存者がいる限り、次のウェーブに進みます。ただし、問題は、誰も生き残れなかった場合、ウェーブを再度開始することです...必然的に、チーム内に少なくとも 1 人が生き残り、ウェーブに残っているゾンビを「すべて」倒すまで続きます。その結果、ゲームに終わりはありません。プレイヤーがつまずく最後のウェーブで吐き気を催しながら再び始まります。たとえ誰もウェーブ内のゾンビをすべて倒し、亡くなった人々のチームに勝利をもたらすレベルを持っていなかったとしてもです。好奇心は旺盛ですが、何よりもすぐに飽きてしまいます。 Tranzit モードは、バスがゾーンからゾーンへと移動するオープンワールドであるため、より興味深いです。各エリアには発見すべき小さな秘密があり、電気を復旧したり、チームを助けるためのものを作ったりすることができます。これが本当にオープンワールドなのかというと、そうではないスカイリムまたはレッドデッド、想像できると思います。チームはバスに乗った人と停留所に留まった人に分かれる可能性があり、確かに途中で降りることもできますが、一方では下山する人たちの生存にとって非常に悪い考えです。その一方で、ゾーン間、トンネル、道路によって行動範囲が大幅に制限され、確実な死以外に発見できるものはほとんどありません。それでもこのモードは楽しいものであり、一緒に小さな物語を作るのに役立ちます。したがって、彼は次のようなタイトルを借用していますデイズ、非常にアーケードのままでありながら、学生時代のユーモアに囲まれており、精神的には「サバイバル」ではありません。興味は、永続的な要素の存在 (たとえば、この目的のために提供された場所にクレジットや武器を保存し、次のゲームで見つけることができます) と、制限されている場合でも (キーを囲む大きな濃い霧から) 探索側にも残ります。そこには好奇心旺盛で超高速で致命的なミュータントが住んでおり、あまり長居する時間はありません)。ファンは、十分なポイントを蓄積する時間がある人のためにアンロックできる謎のボーナスの追加にも感謝するでしょう。

結局のところ、これはブラックオプス IIこれは間違いなく、シリーズにおける重大かつ顕著な変化を示しています。再び大幅に強化され、確かに影響力は少ないものの真にリプレイ可能なキャンペーン、まだ滑らかなマルチプレイヤー、ゾンビとの協力モード、そしてきちんとした追加要素(CoD Elite、シアターモード、Codcasting ...)でほぼ完成しました。 、通常よりも完成度が低いソロ(おそらくオープニングのせい)と、視覚的な洗練の点で十分に進歩していないグラフィックスエンジンだけが問題です。それはおそらく、このような非常に深刻な展開や革新にも関わらず、シリーズの出版の猛烈なペースの逆効果のせいでもあるが、このシリーズは、間違いなく、雷鳴のような作品への移行によってのみ真に消去できる、ある種の疲労感を必要としている。次世代および/またはこの新しい光学系のより重要でより適切に制御された進歩。