」女の子を連れ戻せば借金も帳消しになる「ブッカー・デウィットが、メイン川の岸辺から静かに遠ざかっていく、見ず知らずの二人が操縦するこのボートに乗ることに同意するのに、それほど時間はかからなかった。夫婦が交代でオールを漕ぎながら、まるで私のことを話しているかのようだった」私はそこにいませんでした。私は私に託された小さな箱をざっと調べます。銃、「少女」の写真数枚、お金、そして箱の一部に走り書きされた 3 つのシンボルです。紙 デウィットが、星々に見守られている灯台のふもとに、過剰な礼儀正しさもなく着陸したとき、私は建物のドアに向かっていたとき、そっと思い出が甦りました。はい、私の計算は正しかったのです。 、待望のオープニングシーン、長いシリーズの最初の試験の時間です。無限彼が本当に「バイオショック派」の席を主張するには、成功する必要がある。
まとめ
一般的に、そして Ken Levine と Irrational Games が秘密を持っているこれらの素晴らしい発見の瞬間について話すときはなおさらですが、私はできる限り避けようと努めます。 15 分のプレイアブル説明を考慮すると、バイオショックまず名前からして、この新しいエピソードは 10 時から始まり、プレイヤーはマウスを手に顎をぶら下げながら、ほぼ 1 時間にわたって雲の上の街を知ることができます。
無限に向かって
説明しないように注意しますが、紹介の後、プレーヤーはコロンビアで最初の一歩を踏み出します。鮮やかなカラーパレット、どこまでも紺碧、そしてその止められない感情は、無限, Irrational は、ラプチャーでの閉所恐怖症のダイビングの完璧な対蹠地への旅にプレイヤーを誘います。この都市はオープンで活気があり、人口の多い島々で構成されており、それらが互いに接続したり、切断したり、上空を飛んだり、小さなアリ塚のように機能する非常に多くの拠点を形成しており、その小さな代替ルートが強盗する店や賞賛する台本のイベントを隠しています。でもそうは思わないでください無限ゲームの最初のトレーラー以来、私たちが目にしてきた青とオレンジの外観に限定されています。たとえば、独特の照明、朝霧、特定のエリアの建築の荒廃など、細かいディテールが各レベルに独自のアイデンティティを与えます。それぞれのエリアがユニークな場所です。さらに良いことに、屋内は、スタジオのアーティストにとって、不当な屋外気候を壮大なジオラマやボール紙で再現した実験場となっています。 『ラプチャー』の時系列的に正しい音楽的雰囲気に対して、イラショナルは矛盾カードを最大限に活用することを好み、ラジオが 1980 年代のヒット曲のブルース以前のカバーを流したり、蓄音機が間違った速度でショパンの再編成を放送したりすることで、不一致カードを最大限に活用することを好みます。完全に方向感覚を失ったような感覚でありながら、「もしも?」というスリルのある朝。このようにして、霧の多い都市コロンビアは、ダンウォールと簡単に結合します。不名誉そして携挙バイオショック私たちが永遠に踏み出すことを夢見ている都市主体の非常に高級なクラブの中で。たとえそれが、おそらくトリオのリーダーシップを取ることを意味するとしても。
定数と変数
ジャックがすでに死んだユートピアの残骸を見つけるために沈みつつあるラプチャーに突入したとすれば、デウィットは超国家主義と至上主義が標準として掲げられているにもかかわらず、悲しみや恐怖から解放されているように見える国民に両手を広げてコロンビアに歓迎される(我々はそのような状況にいる) 1912 年、覚えておいてください)。明らかに、それほど単純なことはなく、地元の預言者ザカリー・コムストックが塗った何層ものニスの下にうまく隠されている、深く機能不全に陥った社会がすぐに発見されます。常に都市があり、リーダーがいて、見知らぬ人がいます。たとえ個人の達成崇拝があったとしても、それは常に偽りの楽園の問題です。バイオショックここでは、全能の指導者のいわゆる知恵に対する自由意志の服従に置き換えられています。コロンビアでもラプチャーと同様に、その権力が激しく疑問視されているが、無限は、戦う権威と同じくらい疑わしい動機と方法で反乱を描くことによって、マニ教を避けることを強調しています。ゲームプレイの基本は同様で、探索/戦利品のシーケンスと、力と銃器が組み合わされる武力衝突が交互に繰り返されますが、非常にダイナミックな方式となっています。砲塔やマシンのハッキングが継承されている場合システムショック2コロンビアは不在で、コロンビアはその前のラプチャーと同様に、武器庫を改善し、生命力を補充したり、強壮剤(のプラスミド)を供給する塩を補充したりできるオートマトンでいっぱいです。バイオショック インフィニット)。最後に、そして何よりも、このゲームは、何度も模倣されてきたが、決して匹敵するものではなかった、前作と同等以上の多層的なナレーションにおいて進歩した科学を実証しています。
コロンビアのキリスト
私たちはコロンビアを最も自然な方法で発見します。彼女のライブを見たり、彼女の話を聞いたりすることです。ラジオのアナウンスから市民に課せられたポスターキャンペーンまで、預言者のプロパガンダはいたるところにあり、その中には私たちがその場でキャッチした議論や市内の土産物店のテーマも含まれています。私たちは、望むなら、地元の遊園地で射撃の練習をしたり、コムストックの教義に対する避けられない革命的反応であるヴォックス・ポピュリの像を帯びた標的を発見したりすることができる。この動きは、少し詳しく調べなければ、ずっと後になるまで知ることができなかったでしょう。プレイ中に聞くためのオーディオ録音が復活しており、現在では無声映画端末が付属しており、好奇心旺盛なプレーヤーが都市とその住民についてさらに知ることができるようになりました。の最高傑作無限- コロンビアとは何だったのか、今は何なのか、そしてこれからどうなるのかを詳しく書くことに加えて、ゲームの最初の数分から結末に至るまで、あらゆる場所で謎を抽出することです。では、ザカリー・コムストックがすべての鍵を握っているこの変人カルトとは何でしょうか?預言者はどこから来たのですか?何があなたのターゲットをコロンビアに留めているのでしょうか?なぜ右手の甲にこのタトゥーがあるのですか?選択という概念に取り憑かれているように見えるこの 2 人の全知のキャラクターは、冒険に影響を及ぼさないにもかかわらず、それらを作成するよう促すまでにどこから来たのでしょうか? 「サイフォン」とは何ですか?ほとんどの物語アークがメインスレッドを介して終了する場合、オプションの物語レイヤーは、多くの場合、解決策に特定の共鳴をもたらし、非常に美しい方法で探索を動機付けます。
エリザベスは青い目をしています
数時間後、ブッカーは、この世界の特異点を永久に示すことになる人物と出会う。無限。エリザベスを解放することで、私たちは彼女が太陽である新しい世界に直接入ります。ナレーションとゲームプレイでは、この NPC の導入によって彼らの習慣が破壊されるのがわかります。この NPC は私たちからほんの少しだけ離れ、イベントを構成する大きな空白を残します。開発者にとっては成功した賭け。ラプンツェルと密輸業者ハン・ソロの出会いを想像してみてください。衝突する 2 つの世界: ブッカーは女の子を脇に抱えて一刻も早く逃げようとする悪い男、エリザベスはパリを訪れることを夢見ている純真の宝石であり、ゲームでもアニメーションでも - 驚きを隠せません。カーペットのふわふわした質感。プレーヤーに従い、逆にプレーヤーに独自の個性を注入するように愚かにプログラムされたコードの山としてのその地位を元に戻すために、あらゆることが行われます。彼女は太陽の下でストレッチをし、プレイヤーが歩き回っているときは壁にもたれかかり、周囲を不思議に思い、ブッカーが興味を持ちそうな物体を探し続けます。実際、彼女を探しているときに、何もコメントすることもなく、調べるべきポスターや、冒険についての彼女の感情を確実に伝えるアニメーションもなく、腕をぶら下げて愚かにあなたの後ろに立っている彼女を見つけることはほとんど不可能です。エリザベスのユニークさをゲーム内で最もよく表現しているのは、彼女があなたの後ろではなく走る NPC であるということです。前にあなた。
ブッカーが彼女を守るために蛮行を続ける中、若い女性は、たとえそれがブッカーの動物としての立場と対峙し、プレイヤーに彼の苦悩の過去に疑問を抱かせることを意味するとしても、彼女の救世主の美徳を疑う。これにより、Irrational は共感に基づいたストーリーテリングの新しい層をゲームに注入します。私たちは旅行中に発見したコロンビアを守るために、彼の目を通してコロンビアを発見したいと考えています。私たちは、それが飛行中ずっと離れない「健康的な」目印であり続けることを望みます。しかし、プロットにおける彼女の役割は非常に中心的なものであるため、私たちは彼女が次々と幻想を失っていくのを、時には自分たちで彼女を剥奪することを意味するとしても、見守る以外に選択肢はありません。実際、エリザベスは世界を違った方法で認識しており、現実の構造に「涙」を開いて、時間、空間、そしてそれらが構成する次元の間に橋を架ける可能性を持っているようです。中心的なストーリーへの関与に加えて、ゲームプレイの活性化にも積極的に参加する勢力。
レール - ガン
プレイヤーとその「弟子」の間に生まれた絆の強さを考えると、アクション シーケンスの「子守」的な性質の可能性を私たちが恐れたのは正しかったです (思い出しましょう)バイオショック 2)。不合理は、基礎を築く前に懸念を直接脇に置きます。エリザベスは世間知らずかもしれませんが、決して消極的な犠牲者ではありません。彼女は戦いの傍観者であり、隠れ場所から隠れ場所へと移動します (厳密に言えば、彼女は無敵です)。ブッカーが命を危険にさらしている間、彼女は自分の力を発揮し、ボタンを長押しすることで次元間の突破口を開き、戦術資産(シェルター、吊り下げるエリア)、砲塔、武器の保管庫などを現実にテレポートさせることができます。 )。彼女はまた、すべてが失われたと思われるときに、健康薬瓶や充電器を見つけてブッカーに投げつけるのにも非常に優れています。もちろん、システムを悪用しない限りです。武器の感触の面で大きな努力に加えて(私たちはキャップの付いた銃からはほど遠いです)バイオショック)、 無限これは、すでに有名なスカイラインとの衝突という文法に対する 2 番目の重要な議論を導入しています。これらのレールにより、人員と装備を都市全体に輸送できますが、適切な磁気スリーブを装備している限り、より個人的に使用することができます。これはブッカーとエリザベスの場合に当てはまり、彼らは許可なく都市の他のエリアにアクセスしたり、特定の戦闘地域の一方の端からもう一方の端まで素早く移動するためにそれを使用したりすることができます。乗り込んで、あるレールから別のレールにジャンプし、U ターンして、同じくらい簡単に地上の敵を急襲します。 AIは(一度は悪くないが)AIを使って私たちを背後から攻撃したり、感電させたりすることもできるだろう。彼らの体格が非常に基本的で寛容なままである場合、はい、私は 80 メートルの高さから落ちた後、片腕で体をキャッチしますが、問題はありますか? - スカイラインは爽快な感覚をもたらし、Irrational が実行する戦闘を活性化するという偉大な事業を完了します。
あなたはケンですか?
はい、でもプラスミドは、ガウツ、プラスミドは良いのですか?とても甘いビジュー、コロンビアではトニックと呼んでいます。数は7つあり、これまでのエピソードで私たちが遭遇したものの一種の最高のものを構成しており、これに、深さからの触手のような投げ縄のような2つまたは3つのサディスティックなファンタジーが追加され、カラスの群れが対戦相手の目をつつきます。または、敵の発射物を吸収し、それらをエネルギーのボールに溶かして送信者に戻す力。ほとんどの強壮剤は、対人地雷のように地面に設置できる 2 番目の「トラップ」タイプの使用からも恩恵を受けます。残念なことに、この追加は襲撃の大部分のスクリプトの性質によりほとんど役に立たず、プレイヤーがビッグダディの最初のエピソードで行ったような待ち伏せを計画することができなくなりました。有名なハンディマン(スチームパンク ゴリラのような機械改造された野獣)や、有名な「顔の上で 12 メートル飛び降りる」動物に加えて、無限いずれにせよ、そのような装置には値しないだろう。リンカーンとワシントンの面影をもつ殺人自動機械であるペイトリオッツでさえ、実際には、ザップの後に歯車に数発のショットガンを撃ち込むことで自らを派遣する。最後に、コロンビアには 3 つ (足、胴体、頭) を組み合わせて装備し、プレイ スタイルに応じて付与できるオブジェクトがたくさんあることに注意してください (超暴力的な近接攻撃の範囲を拡大したり、スカイラインに乗って自動的にリチャージしたりするなど) )、これらの骨の魅力を思い出させないボーナス不名誉。
選択の余地はありません
のシナリオについて話しますバイオショック インフィニットそれについて何も言わずに過ごすのは簡単なことではありません。多くの人は、第1話のひねりの不健康な天才性、最後の1時間の鈍さ、第2話のシナリオの平坦さを今でも覚えており、ケン・レヴィンがシリーズに復帰して記録を正すことを期待している(うまくいきませんでしたバイオショック 2)。ここでひねりの問題はありますか?明らかに。同じものが複数あり、ここからはぽっかり口がいくつか見えます。白い糸で縫われているのでしょうか、それとも逆にとても鮮やかですか?これまでのエピソードとは異なり、無限これらは、悪魔のようによく書かれた全体的な脚本作品の一部であり、特定の質問には率直に答えますが、他の質問には答えられないままにし、クレジットを独り占めする直前に新たな質問をするところまで大胆さを押し上げます。最後の四半期バイオショック インフィニット ビデオゲームに特有の特定の概念の妥当性そのものに疑問を投げかけており、ある特定のゲームを彷彿とさせるメディア自体の反映において、ファークライ3。本当に良い本のようなシナリオとしては、必ずしも「ターンキー」ではない先駆的な結末で、読み終えた愛する人たちとそれについて話し合うことができるのが待ちきれません。次に、1999 モード (ゲーム終了後に最後の難易度レベルがロック解除される) でもう一度実行します。
非現実的なマシン
ビジュアルでもPCでも、バイオショック インフィニット(技術的な観点から) 最も美しいビデオ ゲームであるとは主張しませんが、その魅力のおかげですべてを達成できるものです。タイトルの芸術的な方向性に対して極度のアレルギーがある場合や、最後まで細かいことを言う人でない限り、Unreal Engine のいくつかの制限は簡単に許容します。Unreal Engine は可能な限りのことは行いますが、場合によっては自分のペースで 1 つまたは 2 つのテクスチャを更新することもできます。 、無理せずに。こういった細かいことはさておき、バイオショック インフィニット今でも非常に美しく、丁寧にアニメーション化され、たくさんの光輪やゴッドレイ、そして頭を上げて「ああ」や「ああ」と小さな声を上げさせるような小さなトリックがたくさん施されています。当然のことながら、ギャリー・シャイマンも完全に調子に合わせたスコアに署名しており、おそらく『ラプチャー』の切ない憂鬱には少し及ばないが、シーンのダイナミクスにはより安心感を与えている。聞いてください、レバイン神父はオーディオファンのために数十の宝石をゲームの中に喜んで隠しました。
Irrational Games と契約バイオショック インフィニット続編がうまく再発明できることの最良の証拠だ。の遺産バイオショックプレイヤーの周りのどこにいても、古き良きラプチャーにすべてが反対しているように見えるコロンビアの町にいます。私たちは待たなければなりませんでしたが、ケン・レバインと彼のチームは、ライセンス固有の精神を何ら歪めることなく、改善可能な点を改善し、繰り返しの容易さを拒否し、追加を加えたことを誇りに思っています。そしてエリザベス…エリザベス!私たちが最初に彼女を目にするシーンだけでも、構図から音楽、アニメーションに至るまで、すべてがこのキャラクターを思い出に残したいという欲求がにじみ出ている繊細さの記念碑です。どうかは言えませんバイオショック インフィニット父親を殺すことに成功しましたが、それが彼の目的だとは思えません。しかし、彼は疑いもなく彼女の側に立っています。