アンチャーテッド ゴールデン アビス: 開発秘密が明らかに

開発の舞台裏を知ることは必ずしも簡単ではありません。ガーマスートラを出版しました死後クリエイティブディレクターのジョン・ガービンによると、ソニー ベンド スタジオの長く困難な開発に戻ります。アンチャーテッド : ゴールデン アビス、PS Vita用ゲームを紹介します。アイデアから譲歩、成功から失敗まで、ポータブル コンソールでのネイサン ドレイクの最初の冒険を振り返ります。


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日本では2011年12月、欧米では2012年2月末に発売され、アンチャーテッド : ゴールデン アビスは、2011 年 1 月の正式リリース以来、ソニーの最新ポータブル コンソールの旗手となっています。しかし、おわかりのように、ゲームの開発は順調ではありませんでした。

このエピソードは、アンチャーテッドこれは、Naughty Dog が作成したライセンスを尊重しながら、PS Vita の技術的能力、タッチ コントロールによってもたらされる可能性をプレイヤーに示すことでした。2009 年にストーリーの制作を開始した Sony Bend Studio にとって、いくつかのレベルでの挑戦。

ゲームの開発秘密や制作のさまざまな段階を知ることは稀であるため、ゲーム開発のさまざまな重要な段階を以下にまとめました。アンチャーテッド : ゴールデン アビス

ストーリー

最初に決めたのはストーリーでした。アンチャーテッドでは、キャラクター、環境、アクションなどの重要な要素を提供するシナリオです。チームはすぐに、ネイサン・ドレイクがキビラ市を探していると判断した。熱帯林の奥深くに隠された都市。

チームは 2009 年にこのストーリーの制作を開始しました。最初のバージョンでは、脚本にはまだ大学生の若いネイサン・ドレイクが登場しました。彼はアリゾナ州のグランドキャニオンで重要な発見をした学生と恋に落ちました。この女性キャラクターはマリサ・チェイスだったでしょう。

このシナリオの要素の中には、メサ ベルデ国立公園の墓地の発掘、ルイジアナ州の沼地にある失われた寺院の訪問、ニューオーリンズでのハリケーンや災害時の博物館の強盗などの権利があったでしょう。グランドキャニオンを巡るボートチェイス。

ゲームのバージョンの 1 つでは、2010 年 6 月に、ゴールデンアビスの間に起こったアンチャーテッド : ドレイクのフォーチュンなどアンチャーテッド 2 : 泥棒たちの間ネイサン・ドレイクはエレナ・フィッシャーの写真撮影を手伝っていた。この考えは放棄されました。

『Uncharted: Golden Abyss』をクリアした場合は、最後に超自然的な生き物が登場しないことに気づいたでしょう。まだ、開発者は当初、「Chindi」をゲームに統合したいと考えていました。チンディはキビラの突然変異の子孫になるはずだったが、この結末は最初の『アンチャーテッド』の結末と共通点が多すぎるため、このアイデアは破棄された。

ジョン・ガービンは、ノーティードッグの『アンチャーテッド』ライターのエイミー・ヘニングに、『アンチャーテッド』の公式に超自然的な要素が必要かどうか尋ねた。後者は否定的な反応を示した。そのため、開発者はゲームから Chindi を削除しましたが、一部のプレイヤーはこの選択に不満を抱いていましたが、スタジオはこの方が良いと信じて今日それを歓迎しています。

さらに、このゲームでは、ネイサン・ドレイクが雪崩と泥の激流から逃げ出す予定だった。しかし、2011 年 3 月、ゲームの本格的な制作中に、全世界が日本の地震と津波によって引き起こされた災害を直接知りました。したがって、開発者はこのシーケンスを作成しないことを決定しました。

登場人物たち

マリサ・チェイスのキャラクターに関しては、最初のテスターは満場一致で彼女を嫌っていました。彼らが望んでいたのは、1 人のキャラクターのせいで全体的なゲーム体験の価値が低下することです。チームはキャラクターをプレイヤーにとってより同情的なものにするために書き直す必要がありました。

たとえば、ゲームのシーケンスで、ネイサン ドレイクは遠くにマリサ チェイスが橋の上で敵に絞め殺されているのを目撃します。オリジナル版では、ドレイクが敵を倒すためにスナイパーライフルを使用できる時間はほんの数秒で、そうでなければマリサは殺されてしまいます。

改良版では、マリサ・チェイスが身を守り、「ゲーム」で敵を攻撃し、なんとか逃げ出す。このバージョンでは、ネイサン・ドレイクが逃げる間もスナイパーライフルで彼女を守らなければならないとしても、今回はマリサは完全な被害者の立場になく、率先して勇気を示しました。

初期のテストでは、プレイヤーはマリーナ・チェイスを好まなかった。なぜなら、彼女はエレナではなかったからである。 『ゴールデン アビス』は『アンチャーテッド: ドレイクズ フォーチュン』のイベントよりも前に起こっていたため、プレイヤーはネイサン ドレイクとマリサ チェイスがカップルにならないことを知っていました。そのため、選手たちは彼女と時間を過ごすことに意味を感じなかった。

『Uncharted 2: Among Thieves』に登場するハリー・フリンは、『Uncharted: Golden Abyss』に登場するはずでした。開発者は、2 人のキャラクター間の二重性の起源を伝えたいと考えていました。しかし、ハリー・フリンを物語に登場させるには多大な投資が必要だったでしょう。さらに、フリンはプレイヤーからあまり評価されていないキャラクターであるため、彼をシナリオから削除するという決定はそれほど難しくありませんでした。

ゲームプレイ

ゲームの制作中に、開発者はオープンワールドにすることを検討しました。ネイサン・ドレイクのサービスは、キビラの町で行方不明の夫の捜索を完了するために裕福な女性によって雇われたというアイデアでした。このアイデアは最終的に放棄されました。

このゲームの課題の 1 つは、ゲームのクラシック コントロールにタッチ コントロールを統合することでした。そのため、開発者はプレイヤーの希望に応じてプレイ方法を適応させる選択肢を提供することにしました。

ソニー チームは、不必要なタッチ コントロールの追加によってゲームプレイに負担をかけることを望んでいませんでした。これまで、触覚コントロールは、素早い反応が必要なアクション シーケンスでは限界がありました。

したがって、Sony Bend Studio は、カメラの使用、コーデックス、パズルの解決など、これらの新しいコントロールを中心としたゲームプレイ メカニズムを作成しました。ゲームプレイと物語を融合させる非常に多くの要素。

発達

開発するゴールデンアビス当時 55 人の従業員で構成されていた Sony Bend Studio チームは、MK Productions、Scratch Image、Foster City、そしてもちろん Sony や Naughty Dog、その他多くのスタジオを含む多くの外部スタジオの支援を受けました。

ゲームのさまざまな部分が組み立てられたのは、発売の 2 か月前の 2011 年 9 月になってからでした。この時点で、ようやく『Uncharted: Golden Abyss』を最初から最後までプレイできるようになります。ただし、多くのレベルが不完全で、ゲームには多くのバグやクラッシュがまだ存在します。チームにはゲームを完了するまでの時間が 16 時間あります。

さまざまな問題を修正し、テスターが数時間立ち往生していたシーケンスを簡素化した後、ゲームの完了には 10 ~ 12 時間を要しました。 Sony Bend は 1 年足らずで合計 35 のレベルを作成しましたが、そのすべてが最終ゲームに採用されたわけではありません。

当初、PS Vita の技術仕様はまだ不明であったため、Golden Abyss は PS3 エンジンで設計されました。開発を促進するために、Naughty Dog は Sony Bend チームに、『Uncharted: Drake's Fortune』および『Uncharted 2: Among Thieves』のソース コードと、シリーズのテクスチャの全範囲へのアクセスを許可しました。

そのため、開発の最初の 1 年間、ソニー ベンドは PS Vita がどのようなものになるのかまったく知りませんでした。

各アンチャーテッドは技術面での課題に対処しようとします。もしノーティードッグが最初に水のレンダリングに取り組んでいたらアンチャーテッド、雪のレンダリングについてアンチャーテッド 2あるいは砂のレンダリングさえもアンチャーテッド 3、Sony Bend チームは、水のリアルなレンダリングに取り組むことにしました。ゴールデンアビス

2011 年 1 月から 12 月まで、Sony Bend チームは休みなくゲームに取り組み、一部の従業員は夜と週末を費やして作業しました。スタジオは、従業員の労働時間を最適化し、できるだけ早く帰宅させるためにケータリング業者にも要請しました。

成功した賭けこのタイトルは PS Vita で最高のタイトルの 1 つであり、100万部。出発しましょうジョン・ガービン最後の言葉で締めくくります。

『Uncharted: Golden Abyss』の開発は完璧なプロセスとは程遠いものでしたゲームも完璧ではありませんが、スタジオとして、私たちが達成したことを誇りに思っています。これらの教訓を次の試合で実践するのが待ちきれません...それはさらに良くなります。

いずれにせよ、開発の舞台裏にアクセスできるのは興味深いです。浮き沈みがあります。パブリッシャーと開発者が、ゲーム、人々、業界をより深く理解するために、このような取り組みをもっと頻繁に行うことに同意できたらどんなに素晴らしいでしょう。