フランスのクリエイター、エリック・ヴィエノーに捧げられたコラムの続きと終わり: 伝記の後に、ビデオゲームを彼の想像力と物語への欲求の探求の場にしたこの型破りなストーリーテラーの働きをよりよく理解するためのインタビューを掲載します。
ミカヴェリ: あなたは視覚芸術の経歴があり、ソルボンヌ大学で 5 年間教鞭をとっていました。 80 年代にマルチメディア展示会に参加したことがあっても、ゲーム デザイナーになる運命にあったわけではありませんか?きっかけは何だったのでしょうか?それは特定のゲームですか、それともメディアの進化ですか?
Eric Viennot: それは段階的に行われました。私が最初に興味を持ったのはデジタル画像と 3D でした。ビジュアルアートの出身である私は、これを新しいビジュアル表現の形式、新しいグラフィックの可能性の開かれた分野と見なしました。徐々に芸術監督になりました。 90 年代初頭、私は特定の作品のインターフェースを担当する前に、パッケージングやさまざまなコミュニケーション メディアを作成したマルチメディア出版社数社と連絡を取り合いました。そして、この新しいメディアを使用してアニメーションの世界や物語さえも作成できることを理解しました。物語を伝えたいという欲求が私の最初の創作の始まりですアーネストおじさんの秘密のアルバム、子供向けのアドベンチャーゲーム。このために、私は映画からさらにインスピレーションを得ました(私の叔父、リオから来た男、レイダース/失われたアーク...) やロマンチックな世界 (ジュール ヴェルヌ、エルジェ、スティーブンソン...)、ビデオ ゲームも好きです。私自身がプレーヤーになり始めたのはかなり遅く、現在 11 歳の息子と一緒にプレーしています。
男性:スタジオですデジタルレクシスビデオゲームを作ることを目的として設立されたのですか?初めての楽しいビデオプロジェクト、アーネストおじさんの秘密のアルバム, スタジオ設立から8年後の1998年にリリースされました。あなたはこれまで、多くのマルチメディア プロジェクトに参加してきました。マルチメディア プロジェクトの制作がスタジオの主な役割ではなかったでしょうか?
EV: Lexis Numérique の設立において、ある出会いが決定的なものとなりました。それは、私の義理の弟でありパートナーとなったホセ・サンチスとの出会いです。彼は訓練を受けたエンジニアであり、非常に早くから起業家の精神を持っており、私に彼と一緒に Lexis を設立するよう後押ししてくれました。私たちはタスクを分割しました。彼は会社と商業部分の管理を担当しており、私にとっては創作と制作を担当しています。当初、私たちは実際にデジタル画像作成スタジオであったため、Lexis (デジタル辞書のような) という名前が付けられました。そして、論理的には、ホセはコンピューター科学者であるため、コンピューター開発を画像クリエイターとしてのサービスに統合しました。それは、外部の貢献者に依存せずに、マルチメディア プログラムを最初から最後まで作成できるかどうかでした。 90 年代半ばには、文化的マルチメディアという現象が起こり、私たちは制作を開始することができました。しかし、私はすぐにゲームの世界に魅了されました。ゲームの世界は、形式的な実験やストーリーテリングにもっと関心があるように思えました。基本的に、私は見ましたエンターテイメント未来の。
M: 初めての遊び心のあるビデオ制作ですね。アーネストおじさんの秘密のアルバムPCのアドベンチャーゲームポイントアンドクリック明らかに若者向けであり、批評家からはビデオゲームとはみなされていません。それは明らかに一つですが。これは下品なソフトウェアとみなされており、私にとってこれはビデオ ゲームに対して行われる最悪の侮辱です。これは若者向けだからではないでしょうか?どうやってそれを認定しますか?それはビデオゲームまたはソフトウェアだと思いますか?
EV: この質問はとても嬉しいです。なぜなら、私にとってアーネストおじさんは本物のゲームだからです。小規模なゲーム (5 ~ 6 時間で終了) ですが、当時のほとんどのエデュテインメント ソフトウェアとは大きく異なる本格的なゲームです。オブジェクト プログラミングで作られており、多くのゲームで見られるかなりの数の原則 (非線形性、複数のソリューション、動物 AI など) も含まれています。私にとってそれはアドベンチャーゲームです。彼は、子供たちとその両親を一緒に PC の周りに集めることに成功しました。カジュアルゲーム現在 !
M:ゲームデザイナーとして認められるようになったのは、作品を作ってからですよね。記憶の中で。若者向けの創作物が、個人の人格形成に極めて重要であるにもかかわらず、マイナー作品とみなされるのは残念だと思いませんか。
EV: はい、その通りですが、これは若者向けの作品が誤ってマイナーなものと考えられている他の分野でも当てはまります。ただし、そこには真の傑作がいくつかあります。アンクルベリー・フィンたとえば、文学や映画における特定のピクサー映画などです。私にとってアーネストおじさんは同じくらい重要です記憶の中でそして、大人が尊敬され、真のクリエイターとみなされるためには、大人向けのコンテンツを作成しなければならないことを実際に残念に思います。
マ:記憶の中で間違いなく史上最も大胆で独創的なゲームの 1 つです。言葉を恐れないでください。しかし、販売成績が良く、全体的なレビューも優れているにもかかわらず、このゲームはもっと良くなってもいいと思いませんか?この試合はフランスの試合だったことが災いしたと思いませんか?アメリカ映画が世界中の他の作品に影を落としている映画との類似点を確立できないだろうか?ヨーロッパでは日本のゲームが西洋の作品の影に隠れていると思いませんか?このゲームは専門紙よりも一般紙で話題になっており、有名なコアゲーマーよりも一般大衆の心を掴んでいる、とまで言いたくなります...
EV: 確かに、これまでほとんどのビデオ ゲームでは取り上げられなかった一般的な報道やテレビの報道がありました。とはいえ、専門紙でも高い評価をいただきました。しかし、多くのジャーナリストが私にこう言いました。私もプレイするつもりですが、読者はもっとエッチなゲームを好むようです「良い驚きは、このゲームが米国で好調だったということです。実際、これはマーケティング上の問題であることが多いと思います。ヨーロッパでは、このゲームはおそらく少しゲーム ゲームのように位置づけられすぎました。作者。米国では」 、パブリッシャーがそれを主流のスリラーにしたのは、おそらくゲームの成功がマーケティングに依存しており、それが成功を収めることができる理由です。話題にはなりましたが、ヒットにはなりにくいのが残念です。新しい配信手段 (特にインターネット経由) が状況を変える可能性があります。
M: 事実上敵対的な世界にもかかわらず、あなたの作品にはある種の共通の本質があります(特にアーネストおじさんの秘密のアルバムなど記憶の中で)。これをどう説明しますか?について話してもいいですかヴィエノッツ・タッチ?
EV: これは、これらがある程度職人的な作品であるという事実によるものだと思います。作者にとって、10 人程度で作成されたゲームに自分の影響を与えるのは簡単です (もっと多くの貢献者がいました)記憶の中でしかし、ハードコアは約 10 人の従業員で構成されていました)。
グラフィックデザイナーおよびアーティスティックディレクターとしての私の過去は、間違いなく私の作品に大きな影響を与えています。私はゲームのシナリオを書き、ゲームデザインの一部を作成しますが、芸術的なディレクションも担当します。たとえ異なる世界を扱ったものであっても、私の作品に共通点があるのは間違いなくこのためです。また、私のゲームを通じて、人々が興味を持っているものの、ビデオ ゲームではめったに見つける機会がないものを発見できるように努めています。私は、単純なエンターテイメントを超えて、自分のゲームをプレイヤーの個人的な豊かさの可能性として捉えています。
M: アンクル アーネスト シリーズの世界観は、不思議なことに JP ジュネの作品やヤン ティアセンの音楽を思い出させますが、理由はわかりません。あなたが芸術的に受けた主な影響は何ですか?
EV: これを聞いたのは初めてではありません。確かにアーネストおじさんの世界はジュネの世界にかなり近いです、おそらく私達はほぼ同世代だからでしょう。ジャン=パスカル・ヴィエルフォールが創作したエルネストおじさんの音楽は、ティルセンがアメリ・プーランのために作った音楽よりも数年先だったということを指摘しておきたいと思います。私の映画の影響は多岐にわたります。私は特にアメリカの独立系映画が好きで、特にコッポラ、ジャームッシュ、ウェイン・ワン、イーストウッド、リンチ、ジェームズ・グレイなどの映画監督や、ニコラス・レイのような古い映画監督が好きです。アジア映画も好きで、特に小津、北野、ウォン・カーウァイが好きです。それ以外の場合、文学では、ハメットのような偉大な古典からエルロイ、コネリー、ダンテックのような同時代の作品まで、私はスリラーの大ファンです。私もアメリカンシリーズの大ファンです。私のお気に入りはシックス フィート ドッグス、24時間など失った。
M: Lyon、Arkane Studios、Ludoïd、Infogrames (現 Atari)、Eden Studios、Frédérick Raynal などの開発者とパブリッシャーのアンソロジーがあります。あなた自身もリヨン出身ですが、リヨンの楽しいビデオスクールについて話してもいいと思いますか?
EV: 私はリヨン近郊で育ちましたが、マルセイユとパリの間で時間を分けています。もしリヨンに学校があるとしたら、レイナルに同情はするものの、自分がその学校に所属しているかどうかはわかりません。
M: あなたは基本的に MAC/PC 開発者で、あなたの作品はすべて MAC/PC でリリースされています。しかし、あなたは最近ブログで、伝説的な映画の作者であるポール・キュイセットとコラボレーションしていると述べました。フラッシュバック、任天堂の新しい家庭用ゲーム機である Wii のいくつかのプロジェクトに参加しました。私たちが求めているのは特別な情報ではありませんが、任天堂の新しいゲーム機の何があなたを惹きつけたのか知っていますか?コアゲーマーの間では意見が一致しておらず、一般的に非常に保守的ですが、間違いなく一般大衆と多くの開発者を満足させるコンソールです。開発の容易さと生産コストの低さでしょうか?それともコントローラーの革新的なコンセプトでしょうか?そして同時に、なぜもっと早くコンソールで開発しなかったのでしょうか?
EV: もちろん予算の問題もあります。コンソール用の作成は、私たちにとって長い間手の届かないものでした。多くの小規模な独立スタジオと同様に、PC は私たちの好みの領域です。 DSとWiiはゲームチェンジャーでした。これらのプラットフォームでゲームを開発するのに必要な予算が低いため、これらのコンソールはより手頃な価格になります。しかし、財務的な問題とは関係なく、任天堂のアプローチで私が興味を持っているのは、この一般大衆へのオープンさです。私が作成したゲームは、ハードコアゲーマーを対象としたものではありませんでした。私は常に、ビデオゲームが新たな視聴者、特に大人や女性に向けて拡大するだろうと考えていました。でも、いつか他のプラットフォームでゲームを作る機会があれば、とても嬉しいです!私はビデオゲームを、使用するプラットフォームに関係なく、より多くの人々を巻き込むことでストーリーを伝える芸術を刷新できる新しいメディアだと常に考えてきました。
M: これらのプロジェクトはいつ発表する予定ですか?
EV: 私たちは Paul Cuisset と一緒に DS ゲームを開発しました。数か月後にリリースされる予定です。フランスでもすぐにニュースが届くでしょう。それ以外の場合は、Wii と DS のプロジェクトがいくつか制作中です。それについてはまたお話します。私は個人的に 2 つのゲーム プロジェクトに取り組んでいます。子供向けの Wii ゲームと、現在プリプロダクション中のかなり野心的なマルチプラットフォーム プロジェクトです。
M: これらのゲームは通常の流通チャネルを通じてリリースされますか、それとも Wii のオンライン流通プラットフォームである WiiWare の使用を検討していますか?
EV: Live Arcade や WiiWare は、確かに Lexis Numérique のような開発者にとって興味深い代替手段を提供します。
M: 他の 2 つの次世代コンソール、360 と PS3 についてはどう思いますか?彼らはあなたに興味がありますか?
EV: PS3 は、Xbox 360 よりもファミリー向けのゲーム機なので、私はもっと興味を持っています。PS3 は素晴らしいマシンだと思いますが、悲惨な商業政策のせいでイメージ不足に悩まされています。 PS3はもっと良いものに値する。
M: 多数のメディア (ブログ、ウェブサイト、新聞) を統合したテレビ小説プロジェクトについて詳しく教えていただけますか?とても興味深いプロジェクトです。
EV: このプロジェクトは明らかに次の論理的な継続です。記憶の中で。冒険から得た観察記憶の中でこの種のプロジェクトは、時には非常に保守的なビデオ ゲームの世界と同じくらい、あるいはそれ以上にテレビ フィクション (特にシリーズ) の世界と親和性があると私に言いたいのです。したがって、私は多数のメディアにわたるインタラクティブな側面を統合する TV シリーズ プロジェクトに取り組んでいます。現在執筆中です。プロジェクトの野心とそのコストを考えると、このプロジェクトが日の目を見るかどうかはわかりません。しかし、あなたには決してわかりません。テレビ小説の世界は、インターネットやビデオゲームなどの他のメディアを支持してテレビを放棄する傾向にあるますます多くの視聴者を獲得するために、絶対に自らを刷新しなければなりません。
M: あなたは一般の人々やインターネット ユーザーと非常に近い関係にあり、それは素晴らしいと思います。自然にやっているのでしょうか、それとも大衆とのつながりを保つためにやっているのでしょうか?
EV: それは私の仕事の自然な延長です。芸術家たちは、19世紀のように象牙の塔の中で暮らすことはもうできないと私は信じています。これはロマンチックなアーティストのアイデアですが、インターネットの時代では、私にはまったく時代に合わないように思えます。アーティストは、自分の信念を共有し、説得するためにコミュニケーションをとらなければなりません。それも彼の仕事の一部だと思います。それは自然な延長です。彼は国民の声にも耳を傾けなければならない。その一方で、物事には余裕を持たなければなりません。みんなを喜ばせようとすることは、自分の選択を放棄することを意味します。ゲームデザイナーは、視点をうまく伝えるために強い信念を持たなければなりません。同時に、プレーヤーの立場に立って、プレーヤーの反応や感情を予測できるほど謙虚でなければなりません。このバランスが難しいのです。
M: ブノワ・ソーカル、ミシェル・アンセル、エリック・シャヒ、ポール・キュイセット、フレデリック・レイナル、デヴィッド・ケイジのような他の偉大なフランスのゲームデザイナーとどの程度親しいのですか?
EV: 私は彼ら全員に時々会いますが、他の人よりも多い人もいます。 Paul Cuisset は少し違います。彼は友人になり、私たちは 2 年間一緒にコラボレーションしています。それ以外の場合、私はあなたがさまざまな理由で挙げたクリエイターのそれぞれに多大な賞賛の念を抱いています。
M: メディアの将来についてはどう思いますか?プレイヤーは悲観的になることが多いですが、あなたはそうなのですか?
EV: プレイヤーの多くは過去にビデオゲームで強い感情を経験しており、その感情は幼少期に結びついているため、プレイヤーは悲観的になることが多いです。したがって、彼らは過去を神聖化する傾向があります。一部の気難しい人の言うことに反して、私たちはまだ初期の芸術の始まりにすぎないと確信しています。黄金時代は目の前にあります。しかし、そこに到達するのに10年かかるか20年かかるかはわかりません。
M: 最後に、読者に一言お願いします。
EV: 彼らがこのインタビューを高く評価してくれることを願っています。そうであれば、定期的にインタビューに来てもらうように勧めます。私のブログ!