Interview Yoshio Sakamoto & Yosuke Hayashi

新作の発表メトロイドWii でのプレイは間違いなく驚きの 1 つでした。E3 2009シェ任天堂。特にそれ以来メトロイドアザーM、それがその名前です、のチームの努力を結集します。Yoshio Sakamoto、任天堂のカルトシリーズのクリエイター、そしてYosuke Hayashiの現在のリーダー、チーム忍者(Ninja Gaidenデッド・オア・アライブ)。私たちには想像もしていなかったつながりが…。

このインタビューは IG マガジン #3 に初めて掲載されました。

質疑応答、インタビュー

ゲームブログ: Team Ninja が任天堂のライセンスに取り組むのはこれが初めてです。このプロジェクトはどのようにして誕生し、坂本さんとチーム忍者との打ち合わせはどのように行われたのでしょうか?

坂本: きっかけは3年ほど前です。 Wii と、この新しいシステムがメトロイドに提供する新しい可能性に初めて触れたとき、何か新しくて楽しいものを生み出す可能性があることに気づきました。残念ながら、私のチームはラップトップと 2D での最近の開発経験しか持っていません。そのため、3D で何かを行うことに消極的でした。それを行うための知識が必ずしもあったわけではないからです。そのとき、おそらく私と私のチームにとって、コンセプトを理解し、他のゲームの開発経験を持ち、それに貢献できるパートナーを見つける必要があることに気づきました。

2006 年に、私はそのコンセプトを本当に理解し、形式化し、開発することができました。 2007年に私は林さんとTeam Ninjaに声をかけました。

林洋介氏: 私のチームは、『Ninja Gaden』のようなアクション重視のタイトルのゲームのおかげで経験を積んでいます。坂本氏と彼のチームが新しいメトロイド ゲームのこのコンセプトを私に持ちかけたとき、私たちはそれが大きな可能性を秘めた新たな挑戦であると考えました。チームにはメトロイドのファンがたくさんいることもあり、このプロジェクトが盛り上がるのも当然でした。

坂本:トレーラーでは「Project M Presents」と書かれていたのを見たことがあると思います。このインタビューがこのプロジェクトと協会の本当の誕生であると考えることもできます。

ゲームブログ: このトレーラーに固執すると、これまで彼女を見たことがないので、非常に実証的なサムス アランが登場する、非常にアクション指向であるように見えます...この側面はあなたの元のコンセプトの一部でしたか?

坂本氏: これらの新しいアクション中心の動きが元のコンセプトの一部だったというよりも、私の全体的な目標は、より楽しく、より「クールな」メトロイド ゲームを作ることでした。ビデオで見た新しい動きのこの非常に振り付けされた側面は、むしろ Team Ninja と私たちとのコラボレーションの結果です。

ゲームブログ: レトロ スタジオがこの物語に導入したもの、特に一人称視点を少し保持しますか、それともそこから離れて、おそらくシリーズの原点とその 2D ルーツに戻ることを好みますか?

坂本:実は私はレトロスタジオの『メトロイド』の開発にはあまり参加していませんでした。 Metroid Prime シリーズの開発における Retro Studios の目標は、究極の一人称アクション ゲームを作成することでした。そして彼らは見事に成功した。しかし、私のアプローチはまったく異なります。一人称アドベンチャー スタイルは、私のゲーム デザインのアイデアである Other M とはうまく機能しません。Project M チームと一緒に作りたいと思っているのは、すべてのファンがプレイしたいメトロイド ゲームです。

Gameblog: メトロイド プライム シリーズ用に作られたもので、物語性や遊び心のある要素など、Other M が継承するものはありますか?

坂本氏:『Prime』シリーズはFPAジャンルでも優れたゲームをいくつか生み出してきました。本当に良いタイトルだったので、もしかしたら共通点もあるのかもしれませんが、コンセプトがあまりにも違うので意識してやろうとは思いません。

ゲームブログ: Team Ninja にはメトロイド ファンがたくさんいます。彼らが最も高く評価しているシリーズの本質的な性質は何ですか?

林:ゲームを進めていくうちに、その感覚が発展し、成長していくのだと思います。これは間違いなく、忠実でなければならないメトロイド特有の機能の 1 つです。もちろん、私たちは新しいゲーム、新しい体験を作りたいと思っていますが、メトロイドには、あなたが話していた本質的な側面があります。そして、それは、この自然な側面を持ちながら、進歩するにつれて少しずつ拡張していくのを見る経験です。展開。

ゲームブログ: 私たちは、ショーと業界にとって特に重要な年にある E3 2009 に来ています。そこで紹介されている多くのアクション ゲームを見る機会はありましたか? このジャンル全体がどのように進歩してきたかについてどう思いますか?

坂本氏: 残念ながら、今年発売される他のアクションゲームを試すことができていないので、アクションゲームの方向性についてはあまり語れませんが、明らかに言えるのは、『明らかに』のすべてのゲームです。この質問には共通点があります。それは、人々がプレイしたくなるゲームを作りたいというデザイナーの願望です。いずれにせよ、これはもちろん私たちが追求している目標の 1 つです。私たちの目標は、ファンと新規プレイヤーの両方に、期待に応えて満足でき、さらには豊かになる体験を提供することです。

ゲームブログ: Team Ninja は、ニンジャガイデンの DS エピソードを除いて、任天堂プラットフォーム向けに開発したことはありません。 Wii の特殊性を考慮して、プラットフォームとその特殊性にどのようにアプローチし、それらによってメトロイド シリーズにどのような新しいアイデアが可能になるのでしょうか?

林:すべては坂本さんのオリジナルのコンセプトに基づいています。しかし、私たちの目標はWiiでしかプレイできないメトロイドを作ることです。開発が進めば進むほど、より多くの可能性が発見されます。つまり、誰もが楽しめるゲームを作成するという私たちのアプローチは今でも同じかもしれませんが、プラットフォームの特性と、開発者として私たちが利用できる可能性の量により、私たちがまだ発見していることもあります。

ゲームブログ: この新しいコンセプトにおいて、坂本氏がシリーズの過去を残したかったメトロイドの要素、おそらく新しい方向に進むために更新、変更、または追加する必要がある要素は何ですか?

坂本:時系列的には、もちろんシリーズなので『Other M』は他のエピソードとは一線を画すもので、『スーパーメトロイド』と『メトロイド フュージョン』の間の話になります。でも、楽しい要素という意味では、絶対に貫かなければいけない要素がベースにあります。それと同時に、携帯機の制約で今までできなかったこともあります。したがって、家庭用ゲーム機が提供するもの、特に Wii の特性を活用することが何よりも重要です。 Other M が長期的にシリーズに何をもたらすことができるかという観点から、必ずしもそれを変化と呼ぶかどうかはわかりませんが、私は間違いなくそれを改善と呼びます。

ゲームブログ: サムス アランは最初の女性ゲーム ヒーローの 1 人です。なぜ当時この選択をしたのでしょうか?彼の誕生の経緯を全部教えてもらえますか?

坂本:実はほとんど自然にそうなったのですが、今にして思えば、たまたま彼女が女性だったことがとても幸運でした。オリジナルの NES バージョンのメトロイドに取り組んでいたとき、ゲームをより速くクリアしたり、ボーナスを集めたりしたプレイヤーに報酬を与えるシステムが必要でした。その瞬間、私のチームのメンバーがこう言いました。「もし彼女がスーツを脱いだら、女性だとわかったらどうする?」そして、まさにその通りのことが起こりました。しかし、もしサムスが女性でなかったら、シリーズは今日のように発展しなかったと思うので、当時この人がそれを提案したのは本当に幸運だったと言わざるを得ません。そして、Other M の物語は、彼女が女性でなかったら、このように発展しなかったでしょう。おそらくこのすべてはゲームボーイで停止されるでしょう。ゲームボーイ版の最後には赤ちゃんメトロイドが登場するので、母性本能がどのように働くのかがわかります。このシーンは絶対に起こらなかったでしょう...

Gameblog: それについてはあまり明らかにできないと思いますが...最後に、このタイトル「Other M」が何を意味するのかについて教えてください。

坂本氏: 残念ながらあまり詳しい情報はお伝えできませんが…ゲームのキーワードのようなものであることは間違いなく、完成して店頭に並べられたら、ぜひプレイしてみてください。物語を通して、Other Mの本当の意味を明確に知ることができました...

ゲームブログ: それでは、見てみましょう!どうもありがとう !