彼の名前に関係するのは、鋼鉄大隊、ゴッドハンド、フェニックス・ライト、悪魔は泣くかもしれないあるいは目。稲葉篤志氏は共同設立者の一人であり、現在はエグゼクティブディレクターを務めています。プラチナゲームズ、生存者のスタジオクローバー、彼もその一部です - 今日出版されましたセガ、以前はカプコン。マッドワールドなどの他のプロジェクトを主導している若いスタジオの次の最初のタイトルになります。ベヨネッタ(HD コンソールの場合) または無限線(DSでは)。このコンソールで見られる残りの製品の周縁部にある Wii ゲームは、今日では大きく発展した市場において大きく異なった位置づけにあります... プレイヤーの間でしばしば物議を醸すこのマシンに対する彼のアプローチについて彼と話す機会。
ゲームブログ: Wii の成功を考えると、これまでのゲーム、つまり、風変わりなゲーム、暴力的なゲーム、マッドワールドのような成熟したゲームから脱却するゲームを開発しようとする開発者がなぜこれほど少ないのでしょうか?
稲葉篤史:確かに私も自問自答しているんですが…誰か答えて欲しいです!簡単に言うと、Wii は現在最も成功しているハードウェアです。そのため、このプラットフォームで任天堂が「戦う」のが難しい非常に強力なゲームを作っていることを考えると、多くのパブリッシャーが私たちがどうやってそれに対抗できるのか疑問に思っています。 Wiiでも同じ成功を体験してください。
私にとって、マッドワールドは Wii では珍しいタイプのゲームです。なぜなら、それは暴力的で、グラフィックが特別であり、正確に言えば、マッドワールドのようなゲーム、ある意味「本物の」ゲームは、多くの人に見てもらえるチャンスがあると思うからです。突然目立つので、たくさんの人がいます。
G: それで、確かにこの場合、世界中にはたくさんの Wii があるので、もし Madworld が実際にもっと多くの可能性を秘めているとしたら、Wii に惹かれて突然始めた新規プレイヤーの間には、橋渡しが難しい溝があるのではないだろうか。 Wii Playのようなもの、そしておそらくMadworldのようなプロジェクトに興味を持ちそうなもっと伝統的な人たちでしょうか?
AI: 確かに、すべての人に話しかけるという考えはありません。もし私たちが 1,000 万本のマッドワールドを販売する計画を立てていたら、我々は困難な状況に陥るでしょう。私は比率で考えることが多いです。つまり、Wii をプレイするすべての人がカジュアル ゲーマーであるわけではなく、決してそうではないと私は思います。Wii を所有するすべての人の中には、おそらく次のようなゲームを待っている人が一定の割合でいるだろうと自分に言い聞かせます。マッドワールド。確かに、このようなゲームを Wii でリリースするのはこれまでになかったことであり、新しい経験であり、少しパニックになっているのは事実です。しかし、それは健全なパニックです!何が判明するか楽しみです!
G: それで、すべてはどのように始まったのですか?それは少し考えてから始めたのでしょうか、つまり、最初にコンセプトを提示し、それから事後的に言うことから始めたのでしょうか。」Wiiにはこのようなゲームはありません。それともWii用ゲームの開発当初から話があって、何が足りないのかを考えたのでしょうか?
AI: 実際、すべては Wii でゲームを作るという意図から始まりました。そして、私たちは多くのコンセプトを考え、Madworld が誕生しました。
G: わかりました。任天堂はこのプロジェクトを発見してどう反応しましたか?非常に風変わりではありますが、あのマッドワールドも暴力的でした?そして、発表以来このゲームを見続けてきた一般の人々からの評判はどうでしょうか?
AT: 書類上では、プロジェクトは非常に迅速に検証されました。しかし、視覚的には少しショックだったのは事実です...しかし、ポジティブなショックでした。なぜなら、人々はそれがユーモアに関するものであり、それを面白くするためにたくさんのことをすることを非常にすぐに理解したため、最終的にゲームはかなり好評でした。そして、この観点から見ると、任天堂の欧米のスタッフは私を大いに助けてくれました。彼らはこのゲームを大いにサポートしてくれた人たちで、このゲームは大衆に喜ばれるだろう、とても独創的だと言ってくれました。
G: Wii のリリース以来、Wii で何が行われてきたかを少し考えてみると、技術的には、世界中の開発者がこのコンソールに関して少し自分自身を解放する傾向があると感じませんか?このマシンが実際に生産できる範囲まで活用しようとしないでしょうか?
AI: 他のスタジオが何をしているかについては特に意見はありません。彼らが何を考えているかは知りません。彼らは自分たちの仕事をしているのだ、と自分に言い聞かせます。私に言えるのは、Madworld の開発を始めたとき、それは簡単だろうと自分たちに言い聞かせたということです。これは HD コンソールではありません。ハードウェアにはゲームキューブから継承された部分があり、それはすでに知っていて、実際にマスターしました。ゲームは完璧に。そして開発が進むにつれて、「これを追加して、それからあれを追加できる」と考えたのですが、非常に複雑になってしまいました。白黒なのであまり実感がありませんが、Wiiの性能をうまく活かしていると思います。ディスプレイ、純粋な技術という点では、私たちはコンソール用に非常に強力なものを提供しています。
G: Madworld はすでにやや珍しい取り組みです...しかし、Steel Battalion のようなプロジェクトは今日でも実行可能でしょうか?
アイ:ハハハ! Tekki (Steel Battalion の日本名、編集者注) であれ、Madworld であれ、実際、私のスタイルは、存在するタイプのゲームを取り上げ、その狂気を限界まで押し上げ、常に人々を驚かせることです。それで、それが正当化されるのであれば、はい、Tekki のようなクレイジーなプロジェクトをもう一度行うことができます...
G.: コントローラーと、この全体的なアプローチについては?
AI: ここで話すのは少し不誠実かもしれませんが、私の原則は、ゲームを作りたいときは、それを本当に面白くて独創的なものにする手段を自分に与えるということです。時には多少のズルや無理をしてでも…。
G: Madworld を除いて、そのコンソールで最後にプレイして本当に楽しんだ Wii ゲームは何ですか?
AI: マリオカートだと思います。本当にたくさん遊びました。遊びすぎて気分が悪くなったこともありました!これだと思います。
G: 他のコンソールではどのゲームがあなたの注目を集めましたか?
AI: 特に 2 つです。ミラーズエッジとプリンス・オブ・ペルシャ。 『プリンス・オブ・ペルシャ』については、私は最初からシリーズの大ファンです。超ハードなアクションゲームのイメージがあったシリーズですが、今回は完全に方向転換しました。ポーズをとる人のものになりました!このシリーズは日本では決して人気がありませんでしたが、今では、グラフィックのタッチ、ビジュアルへの努力、ゲームの流れ、その美しさを考えると、もしかしたらうまくいくかもしれないと自分に言い聞かせています。
そしてミラーズエッジ... まず第一に、これは私にとって EA ゲームではありません。それを見ると、私たちはこう思います。「でも、これは何だろう?」 - そして、これが EA から発売されるという事実だけで、私はこのゲームに完全に驚かされました!そして、グラフィックのタッチに非常に興味があり、タイトルの全体的な外観に非常に惹かれます。
G: ヒロインのフェイスの外見に関してアジアと西洋の間で小さな論争があったにもかかわらず(彼女はアジア人として、アジアにおける強くてセクシーなキャラクターのイメージをまったく投影していませんでした、編集者注)?
AI: 確かに、日本人として彼女にゾクゾクするのは事実です...彼女は奇妙で、見ていて楽しいものではありません!確かにキャラクターデザインに関しては納得いかない部分がある。しかし、私はこの種のデザインに没頭する必要があると今でも思っています。おそらくそれは今日人々が望んでいることなのでしょうか?
G: まさに、ビデオゲームにおいてクリエイティブにグローバル化する必要性がますます高まっています。以前は、日本的なビジョンと西洋的なビジョンがまったく別のものとして存在していました。プレイヤーおよび開発者としてのあなたの観点から、経済的な観点だけでなく、そして何よりも創造的な観点から、よりグローバルなビジョンを持ってゲームを開発する必要があるでしょうか?
AI: 確かに、今日の世界的な売上の分布を考えると、それを無視することはできません。ただ西洋人に喜ばれるデザインを作ろうと思ったら、それは私たち日本人にとっては不自然!しかし、私の意見では、西洋美術を取り上げて模倣しても、何の解決にもなりません。私たちはそれを自分たちのやり方でやって、「それはうまくいく」「それはうまくいかない」という西洋人の反応を観察しながら改良しなければなりません。目標は、メッセージが誰にでも理解できるようにすることであり、一部の人が楽しんだり、他の人がショックを受けたりすることではありません。しかし確かに、あなたが指摘するように、今日、私たちは日本の開発者として、欧米の好み、期待、そして一般的に市場をもはや無視することはできません。
G: そして最後に、カプコン内で長い間働いてきましたが、今日、私たちが取り組んできたこれらすべての問題に関して、あるいは他のことに関して、セガとの協力関係はあなたにとって大きく変わりましたか?
AI: 実際には、それほど大きな違いはありません。でも、確かに私たちがセガと仕事をするのはこれが初めてで、常に誰かから学ばなければならないことを知っているので、それは良いことだと思います。そして、できるだけ多くのことを学びたいので、できるだけ多くの企業と協力し、みんなの意見を聞き、そこから学びたいと思っています。カプコンは私に多くのことを教えてくれました、今日はセガから学びます…明日は誰にもわかりません。
3 月 13 日に予定されているリリースを待っている間、Madworld について詳しく知りたい場合は、お忘れなくWiiリモコンを手にしたときの第一印象!