Total War Pharaoh: 待望のエピソード、革命をプレイしました?

私たちは Total War ライセンスの次のエピソード、つまりその名前が示すように古代エジプトを舞台とするファラオのエピソードに近づいてプレイする機会がありました。観点から見て良い選択でしょうか?

まとめ

フランチャイズ総力戦は青銅器時代に戻りますが、今回はトロイア戦争の危険を離れ、何世紀にもわたって歴史家と一般の人々が同様に夢見てきた広大な時代である古代エジプトに目を向けます。より正確に言えば、この新しいエピソードは、総力戦時代はエジプト史上最も繁栄した新王国時代として知られています。年代的には、新王国は紀元前約 1500 年から 1000 年までの期間をカバーしており、タイトルの最後は、20 世紀の 10 番目で最後のファラオであるラムセス 11 世の治世中に行われます。e王朝。他の優れた自尊心のある TW と同様に、このゲームでは多数の派閥やキャラクターから選択することができますが、このデモでは戦闘部分のみにアプローチすることができました。簡単に言うと、総力戦は 2 つの部分に分かれています。私たちの王国を管理するターンベースのキャンペーンと、トップビューで軍隊を直接管理するリアルタイムの戦闘フェーズです。

時代や文明の変化が求める、総力戦ファラオ戦闘システムを完全に(またはほぼ)全面的に見直します。 The Creative Assembly の目的は、青銅器時代の戦いにプレイヤーを没入させることです。この目的を達成するために、戦闘の全体的なペースが遅くなり、各戦術的決定が戦場により大きな影響を与えるようになりました。ユニットの重量、雨の影響、消耗システムなどの要素が重要な役割を果たしており、経験豊富な指揮官であっても異なる方法で軍隊を管理する必要があります。

動的な気象システム

史実と同様に、戦闘の結果は天候に大きく左右されることもありました。そのため、古代の歴史を通して、天候の良さ(または悪さ)が紛争の経過に影響を与える可能性があるかどうかについて、数え切れないほどの占い師や神託者が疑問を投げかけられてきました。この前提に基づいて、Total War Pharaoh は視覚的にもゲームプレイの面でも戦闘に影響を与えるまったく新しい動的気象システムの恩恵を受けています。このメカニズムは明らかに、あなたが戦っている地域の気候によって支配されます。海岸沿いよりもナイル川近くで砂嵐が発生する可能性が高くなります。逆に、1 年の特定の時期はモンスーンに伴って豪雨が発生しやすくなります (この季節は実際には 12 月中旬から 2 月まで続きます)。さまざまな気象条件については、晴天、雨、霧、嵐、雷を伴う嵐、そして視界の点で間違いなく最悪の砂嵐に注目してください。なぜなら、それぞれの気象条件はプレイ方法に影響を及ぼし、たとえば雨は矢の使用を大幅に制限しますが、雷を伴う嵐も軍隊の士気を低下させます。砂嵐は視覚的には素晴らしい成功ですが、その一方で、何も見えなくなるため、部隊の移動に壊滅的な影響を与える可能性があります。

同様にダイナミックな環境

気象そのものに加えて、環境は動的なシステムからも恩恵を受けています。火は草原から森林、建物へと広がり、風によって速度と方向を操作できます。ただし、プレイヤーが戦闘中に建物に放火すると、キャンペーン内の建物の修理費に影響するため注意してください。また、泥のような要素は、これらの広いエリアを横切るユニットにボーナスやペナルティを与えることで、ユニットに変化をもたらす可能性があります。さらに悪いことに、非常に暑くなり始めると泥が乾いてしまうことがあります。動物が好きなら、エジプトの動物相に出会える可能性があることを知っておいてください。

戦いは常に経験の中心にある

近接戦闘もリワークされています総力戦ファラオ特にアニメーション システムが更新され、すべてのユニットが戦闘時に対応する戦闘アニメーションを持つようになりました。つまり、各ユニットは他のエピソードの将軍と同じレベルのアニメーションを完成させており、その目的は没入感を向上させることです。一般レベルでは、鎧、盾、武器、さらには乗り物を装備して、独自のボディガード ユニットを作成できることに注意してください。さらに、軍隊が前進すると、次の 3 つの異なる位置が存在します。

  • 前進: ユニットは他のユニットを横切らずに押し戻そうとします。
  • ホールド: 自分の位置とフォーメーションを維持しようとします
  • 譲歩: 戦闘中に、ユニットは前を向いたままゆっくりと後退します。特定のユニットには高度な位置があり、これにより特定の方法で機動し、さまざまな利点(近接攻撃/防御、ミサイルの阻止、速度など)の恩恵を受けることができます。つまり、非常に完成度が高く、管理の明確な違いを感じます。私たちの軍隊。

最後に、部隊の管理に新しい統計概念、つまり装甲の耐久性が登場します。装甲の劣化は、大隊がまだ受けることができる攻撃の数の指標として機能します。

座席システムがさらに興味深い

これまでのゲームと同様、ほとんどの攻城戦は 360 度の戦場で行われます。これまでは何度も消耗戦を繰り返し果てることがなかったが、今回はよりやりがいのある攻撃が意図されている。これが、開発者がすべてをより戦術的かつ戦略的にするために勝利ポイントを追加することを考えた理由です。合計 3 つの戦闘をプレイすることができましたが、変更が非常に興味深いものであり、戦闘に歓迎すべき刷新がもたらされたことは認めざるを得ません。キャンペーン モードについてもう少し詳しく知るのが待ちきれません。

私たちはそれを待っています...とても待ち遠しく思っています

無理をする必要はありません。この Total War Pharaoh は素晴らしい時間でした。この時期は非常に良い選択であり、Creative Assembly がいつか私たちにとってこの輝かしい歴史的時期を代表することになるのは明らかでした。キャンペーンについてまったく新しいことを知らなくても、戦闘パートにはファンも初心者も同様に満足できる多くの興味深い新機能があることは明らかです。ブラボーファラオ、しかも韻を踏んでいます。