The Last of Us Part 2: テスト前にもう一度プレイして、感想 (文章 + ビデオ) を 2 倍にしました!

並行世界では、ラスト・オブ・アス パート IIは最初のリリース日を維持しており、仕事が完了したという満足感を得て、あらゆる面でプラチナを目指す時間がすでにありました。不運: この次元では、昔の旅仲間を見つけるには 6 月 19 日まで待たなければなりません。幸いなことに、人生は時々良いこともあります。なぜなら、私たちは再びコンバースを履いて 2 時間走る機会があり、新しい環境、新しい敵、そして新しいメカニズムを発見することができたからです。

まとめ

それで私たちは若いエリーを置き去りにした場所を見つけました 去年の秋 :密集した植物に悩まされ、潜在的に敵で満ちているシアトルの街路で。誰もが知っているように、人間とその意図的な残虐行為は、おそらく比較的二分的なクリッカーよりも恐れるべきものです。それは関係なく、今のところ通りは閑散としているように見えますが、これはポストアポのウルベックスのちょっとした言い訳であり、この第二部の制御された開始をすぐに証明しています。私たちの周りの放棄された建物は、あらゆる種類の略奪品と改良品でいっぱいです。 , しかし、それでも探検するには好奇心が必要です。バリケードは数多くあるため、節約のギャップを見つけるには少し観察する必要があると言わざるを得ません。アラカルトの環境物語は、豊かで多様で、常に非常に正確です。たとえどんなに小さくても、マップを当てにしないでください。細部に至るまで考え抜かれた、『The Last of Us Part II』のデザインはそれ自体で十分であり、ソニーの過去の大規模なファーストパーティ作品と同様に、次のようなことを示しています。画面上に表示される表示を最小限に抑えたい。武器を選択するときに表示される HUD の残留物も消去され、画像が画面全体に表示されるようになり、その結果はインテリジェントであると同時に没入型になります。

窓の中の石

道を見つけるための地図がなければ、方向感覚を(少しの勇気と組み合わせて)床から天井まで周囲の建物を探索する必要がありますが、口実としてはまったく役に立たない可能性が非常に高いように感じられます。おそらく必要のない寿命を人為的に膨らませるために、この最初のゾーンでの戦いは、バー、ホテル、その他のガレージのレベルデザインを巧みに利用し、徐々に上に上がっていきます。いつでも遠くを見ることができるので、道を見失わないようにできます。時間をかけて景色を眺めている限り、可能性はどこにでもあります。単純な窓なら、レンガをよく叩いて粉砕するだけで、中に入ることができます...唯一の欠点は、これまで比較的慎重さを示していた感染者はそれほど多くを求めなかったことであり、数秒のうちに通り全体が狩場に変わってしまった。その一方で、私たちは背の高い草の中に隠れながら、この騒ぎはすべて本当だったのかと尋ねた。ついに価値がある。幸いなことに、エリーは再び弓を頼りに、あたりを徘徊する数人の迷惑者を 1 人ずつ倒し、その後、当然の戦利品を回収することができます。

プレイヤーのインテリジェンス

さらに、別の廃墟の建物が、任意の遭遇の現場であることが判明します。この明らかに無慈悲な世界のコードを説明することなく、時には女性がその後耐えなければならなかったすべてを数秒で理解することができます。最初のエピソード。したがって、The Last of Us Part II は、独自のカテゴリ、つまりストーリーを伝えるために明示的なものを継続的に表示する必要がなく、プレイヤーの知性と能力にアピールすることを好む、インテリジェント AAA のカテゴリでプレイしているようです。解釈する。もっとお願いします。解くべきパズルについても同様です。最も熟練した人が自分で解決策を見つけられるとしても、一部のパズルについては、アリアドネの糸をたどるために荒廃したパビリオンを巧みに探索しなければならない場合があります。これにより、次の組み合わせを見つけることができます。とても安全です。ノーティードッグは、ぐるぐる回るのに数分間費やした後、手がかりをドロップすることに同意することがありますが、大人のように一人でピース(またはワゴン)を元に戻すのは常にプレイヤー次第です、偏見これほど多額の予算がかけられたゲームではまれであり、そのおかげで争いをさらに上回ることができます。

損失と衝突を伴う

実験は、他のどの戦いよりも戦いを構成するキーワードでもあり、全体を通して制御されたリズム感でシアトルの内外の探検を中断します。ストーカーとの最初の出会いは、これらの感染者を忘れた人々にゲームのルールを即座に設定します。あまりにも控えめなので、リッスンモードではその存在そのものを隠します。彼らは人間の死骸をむしゃむしゃ食べるのに忙しく、最後の一人をもっと驚かせるためにすぐに逃げます。可哀想なエリーは、失敗してもいくつかのヒントやコツを大声で覚えているでしょう。幸いなことに人間がいないため、重砲は複雑な問題なく爆発することができ、ショットガンを改良してリロードすることなく群れを打ち破ることができたことを嬉しく思います。数十分後、金庫強盗は十二分に功を奏しました。

反対に、スカーズと対峙するには最大限の慎重さと、リッスン モードを使用しても容易ではない移動速度が必要です。これらの「オオカミ」の敵(有名なワシントン解放戦線)弓の使い方と集団での包囲の達人になった。これらの猛烈に速い人間に直面して、あなたは背の高い草を利用して矢を一本ずつ頭に撃ち込み、敵の軍隊を壊滅させ続けながらそれらを回収する必要があります。これらの新しい種類の敵が登場すると状況は変わり、プレイヤーには非常に多用途な能力が求められます。緊張はどの瞬間にも明白ですが、観察することで再び緊張から逃れることができます。スカーたちはお互いにコミュニケーションをとるために、ベアルンのように口笛を吹いた言葉を使います。その要点はすぐに理解できるでしょう。英国式に追い払うか、最悪の場合は古き良き火炎瓶を集団に投げつけて集団の抱擁を強める。エリーは、ステルス スペクトルの端から端まで真新しい改善を期待できるようになります。一方で、爆発する矢を使用すると、敵の気をそらしたり、少数のグループに大きなダメージを与えることができます。また、サイレンサーは、自動ピストルにより、完全な侵入でも銃器の使用が可能になります。ただし、3回使用すると壊れてしまうため、使いすぎは期待しないでください。耐久性を強化するために苦労して手に入れた錠剤をいくつか消費しない限り、新しいものを作成する必要があります。。もう一度言いますが、すべては選択です。

ボールアリーナ

ゲームエリアがオープンであるにもかかわらず、パスファインディングは訪問する建物の構造を考慮して明確かつ論理的であり、カリフォルニアのスタジオは明るい色や光の浸透を微妙に使ってプレイヤーの視線を誘導し、次のような進行を促進します。ダウンタイムがないことに悩まされます。そして、非常に印象的なボディランゲージを伴うその豪華なグラフィックの背後で、『The Last of Us Part II』は、間違いなく、それが示していないものによってより印象的なものになっています。デザインの微妙な永続的なバランスにより、一見シンプルな環境を、簡単に環境に変えることができます。アリーナで、毎回、構造的でありながらランダムな対立を伝えます。対決シーケンスの死亡と再開は、敵の配置を変更する可能性が非常に高いため、損害なく進行することを望むためには、導入されたパターンを完全に再考する必要があります。病院までの道はそれほど難しくありませんが、それでも出会いのたびにレベルが上がっていくようです。真っ向から争いに突入するのは自由ですが、慎重に行動するために、エリーは、これまでシアトルのコンクリートを覆っていた野生の自然とは根本的に対照的な、病院の暗い廊下を深く探索するようインスピレーションを受けるでしょう。

私たちは彼を待っています...死ぬまで!!!
エリーのコンバースのこの新しいシーケンスを見て、私たちの熱意を隠すのは困難です。形式と同様に実質的にも素晴らしい『The Last of Us Part II』は、完全な没入のための技術の恩恵を受ける、オープンでインテリジェントな続編になることを間違いなく約束します。緊張の瞬間と探求の段階を交互に繰り返すこの続編は、かなりクレイジーなバランスを保ち、AAA ファーストパーティの否定できない可塑性を示しながら、多数の状況と詳細を通じて物語を蒸留します。この素晴らしい物語の結末を知るのが待ちきれません!