2007年、最初のアサシンクリードがリリースされ、2025年に18年後にいます。フランチャイズは、ポケットでいっぱいのプロジェクトでこの新年を開始します。単なる一連のビデオゲームではなく、ライセンスは時間の経過とともに続き、業界の歴史をマークすることができました。新しいエピソードは、今年の大規模なリリースになりました。しかし、他のゲームではなく、Assassin's Creed Shadowsは非常に重要です。シリーズでは、プレイヤーだけでなく、Ubisoftでも。それはおそらく、再び停滞していることが発見されたライセンスの新しいブームのカムバック、待望の償還の時期です...したがって、新しい延期も受けたアサシンの信条の影に関して期待は非常に高いです。
暗殺者の信条の影2025年3月20日にPS5、Xboxシリーズ、PCで予想されていますが、それにもかかわらず、Ubisoftはオンラインで開催されたイベント中に試してみてください。ほぼ4時間、私はこのように話されてきた封建日本のこの空想的なビジョンを発見することができました。自分自身を表現する機会を持たずに論争を引き起こしたYasukeに会いますが、フランチャイズの将来を保持できる忍者であるNaeも同様です。私が見たものは完璧ではなく、次の数週間はスタジオがポーランド語の最終的なストロークを置くことを確実にすることができますが、アサシンのクリードシャドウズは非常に良いエピソードとして現れます、etライセンスの実際の進化。いずれにせよ、Ubisoftの最後のチャンスのゲームと見なすことができるため、行方不明に興味がありません。非常に高電圧出力の重要なタイトル。
電気コンテキストで到着する非常に重要なゲーム
彼の最初のプレゼンテーション(少し前)から、アサシンの信条の影がプレイヤーを分けました。素早く、ゲームは論争に悩まされていたので、プレイヤーのある種のフリンジがすでに彼を死産したいと思っています。より一般的には、実際のパンチボールになったのは完全にUbisoftです。担保の損害、またはキャリアを危険にさらしており、プライム前である開発者や開発者にはあまりにも悪い。 Aubisoftが燃え、彼の灰のそれは何も燃えません。誰も起きません。あなたはその塩辛いと思いますか?おそらく極端な?残念ながら、これはインターネットの最も硬いコーナーで言われていることです。アサシンの信条の影を特に緊張させる電気気候は、同社が翼にリードし、部分的な獲得の潜在的な申し出を考慮しても完全に激変している。
したがって、この過度の怒りの山の下でown死していますが、オービゾフトは赤に在庫を取っていますが、このエピソードはコミュニティによって長年空想されています。 、ファンを喜ばせるために、常に非常に多くの数がありますが、ライセンスに新鮮な空気の息吹をもたらします。これはすべて、水から頭を出すことができることを期待しています。
それにもかかわらず、私たちは2分間現実的になりますが、非常にひどくなくなっています。少なくとも、多くのプレイヤーが歴史に熱心に熱心に熱心に、この新しいOpusの主人公の主人公の1人を指しているので、少なくとも非常に困難になります。理由?彼は黒人であり、存在していましたが、その本当の歴史はゲームのニーズのために計画されていたでしょう。これまでのところ異常なものはありません。ライセンスは、その作成以来常にこれを行ってきました。各エピソードは、実際のイベントを変更して独自のストーリーを提供することにより、代替の歴史的年表に組み込まれています。覚えておいてください、は、彼のメタの談話におけるサイエンスフィクションへのボーナスとして注目するフィクションです。しかし、アサシンの信条の影にとっては、明らかに、それは多すぎます。私は歴史上、高度な分析から面白いものを描くのに十分なふりをするふりをしていません。Yasukeのフレームへの導入は理にかなっています。

アサシンの信条はナレーションに大きな影を落とします
2人のキャラクターのプロローグを経験した後、どちらもAubisoftが私たちに伝えたいことと重複しています。 1つは強力な日本の主の命令の下で自分自身を見つける元奴隷であり、もう1つは忍がすでに戦闘で走り、彼の価値、氏族、そして彼の国を擁護しています。残念ながら、キャラクターの即位とは別に、私は彼らの過去と協力を促す動機についてこれ以上発見することができませんでした。 NAEだけがこの側にアプローチされ、すでに私たちに血なまぐさい旅行を約束しています。私は自発的に詳細を黙らせて、驚きが全体を維持するようにします。 Aubisoftが私の好奇心を刺すことができたことを知っているだけで、あなたはもっと見て、もっと知りたいと思っています。それがあなたのほとんどにも機能することは間違いありません。
ゲームの開始時のこの短い取り扱いにより、最終的にはそれぞれのデザインを垣間見ることができましたが、ナレーションの印象的な進化を見逃すことは不可能です。アサシンの信条の影は、ヴァルハラ、ミラージュ、またはオデッセイよりも大きく、この側にたくさんのノベルティをもたらしました。また、ステージングはおいしいことがあります。時には、雰囲気は言うまでもなく、時には長いスピーチが完全にトーンにあります。それは撮影よりも少ないですTsushimaの幽霊、たとえば将軍シリーズで見つけることができるものよりも叙情的ではありませんが、私たちは2つの間のどこかにいます。影は彼の時間をとりたいと思っているようです。私たちが以前にフランチャイズで見つけることに慣れていなかったことを書くという点で、大胆なリスクを冒すことをheしないでください。特に、NAEが詩のワークショップに参加し、私が自発的に持っているアイデンティティを持っている神秘的なキャラクターと交換するこれらの数分間のことを考えています。いずれにせよ、当時の典型的な日本の言い回し、各計画とステージングから出てくる完璧な雰囲気の間に、私たちはそこにいます。その上、日本、ポルトガル語、英語など、キャラクターが母国語で話すことができる没入型の特徴があります。これは明らかに、体験を最大限に活用したい場合に最良の選択肢です。いずれにせよ、このグリップ中に完全に私に取り組んでいます。
ゴールドスミスの作品について話すことはまだ時期尚早ですが、物語の部分には非常に大きな努力がなされました。したがって、はい、ダイアログの終わりに黒いスクリーンを使用した移行は、議論中にNPCの率直に言って自然ではないポーズが確実にチェックされます。ここから修正されることはありません。出口は、他のすべてにbeatられている職場で石を投げることができません。カットシーンの間、顔は非常によくモデル化されており、アニメーションは正しくありません。 YasukeとNaeはカリスマ性を汗をかいており、開発者は当時の日本を完全に突っ込むためにあらゆることをしたことがわかります。衣装、環境、さらには音に詳細には本当の懸念があります。これにより、各重要なシーンが興味深いものになり、画面上で何が起こっているのかを目覚めさせることにあらゆる関心を持っています。アサシンクリードオデッセイ、時々対話のいくつかの選択をすることができます。私たちは入っていませんウィッチャー3、しかし、彼らはオデッセイよりも多いようです。彼らの影響については、私たちはゲーム全体を見るのを待ちます。現状では、これらの数時間の遊びの間にそれを持っていた唯一の選択は、あなたがあなたのキャラクターを変えることができる瞬間です。

YasukeとNae、働くデュオ?疑問があります...
発表されたように、YasukeとNaeは一緒に働き、両方とも演奏されます。とりあえず、私たちは彼らが協力するために何が導くのかわかりませんが、私の取り扱いの第2部はゲームではもう少し遠くまで目に見えるものであり、2人の共犯者はすでに同僚でした。何かが彼らに一緒に働くようにプッシュするようです。いずれにせよ、彼らはお互いを知っており、明らかに信頼しています。残念なことは、私が持っていることです2人のキャラクター間の自然な相互作用を一度見ることができませんでした。今のところ、主張することは不可能であるかどうかは不可能です。。このセッション中に、2つが画面上にあった唯一の時間は、カットシーン中でした。そして、私はここで、シャドウズの主要な問題の1つである可能性があることに注意してください。ほぼ4時間で、2人のアコライトがカットシーンの外でそれらの間で通信したことはありません、彼らは決して交差しませんでした。おそらく同時に前進するのと同じミッションを共有している場合でも、ユニットはありません。
私たちにとって、プレイヤー、ただし、すべての人を利用することは可能です。重要なミッションが開始されないとすぐに、またはトリガーされた戦いがありません。あるキャラクターから別のキャラクターに行くことができます。残念ながら、実際、それは絶対に直感的ではありません。ブレークメニューを通過し、キーを維持し、負荷を詰める必要があります。アニムスかどうかにかかわらず、今日妊娠することは困難です。流動性だけでなく、キャラクターを変えると、他の人が同じ知識を共有すると、彼が単に姿を消したときにプレイした正確な場所に現れるので、一貫性も失います。私たちは特にで見つけることができるものから非常に遠いですマーベルのスパイダーマン2たとえば、ピーター /マイルズのデュオは、カットシーン中に自然に機能するだけでなく、外部でも動作します。ゲームプレイが完全に適しているように、2つは並行して協力して、それぞれの両方で進化しています。アサシンの信条の影には絶対にそれが見つかりません。 2つのキャラクターを演じることは本当にありませんが、すべてがまだ機械的すぎます。
それをもっと想像するために、私は曲がった商人との議論までYasukeとの一連のミッションを始めました。それ以降、私はNPCの右に数メートル進んで、私の使命を継続したり、不cru慎な配達人とチャットしたり、殺害したりすることができました。だから私はキャラクターをNAEのために変えました、そして、私の驚き、それはミッションに何ももたらしませんでした。 NAEは、後者がこれまで存在していなかった状況に自分自身が反応することさえ許し、したがって、何が起こっているのかについて何も知らなかった。したがって、2人のキャラクターを持つことの興味の問題は、ペニーが彼らと一緒に進化するのは自然ではないため、生じます。 Aubisoftは、ゲームプレイに関して2つの非常に異なるアプローチを単純に提供するために2つのキャラクターを作成することを選択したと信じることです。 Ravir Bourrineアクション愛好家と、何年もの間、浸透の源への復帰を求めていた最初からアサシンの信条のファン。したがって、この側面を通して、デュオが完全な相補性で機能することはみです。ほぼ要約すると、Yasukeはバッファローです、Naeはヘビです。

パルクールの専門的な殺人者であるナエは何よりも彼女です
メインミッションの各大きな段階で、時には同じ中に数回、ゲームはあるキャラクターから別のキャラクターに行くことを提供します。一般的に、それは特定の時間の間後でそれを変更することは不可能であることを意味しますが、それはパスが多少異なるためでもあります。このプレビュー中に、私たちは、さまざまなプレゼンテーションですでに何度も見てきた印象的な要塞に潜入するように求められました。 Yasukeはその後、ナグのように山に突入することができましたが、Naeは屋根による控えめなアプローチと非常に特定のターゲットの排除にむしろ賭けていました。私が選んだのはこのオプションです。ついに暗殺者の信条のアイデアに近いものです。浸透、暗殺、パルクール…そしてなんておやつでしょう!
NAEはライセンスの論理的継続のようです、彼女はこの新しいエピソードを単独で運ぶことができましたその上、それは明らかです。非常に機敏で、最後のエピソードの主人公よりも、その分野で輝く可能性のある多くのツールと物理的能力が自由に使えることさえあります。このデモのために、Ubisoftは、ほとんどのメカニックを活用するために、潜在能力を最大限に活用することなく、各キャラクターのオブジェクトと才能の武器の最小部分のみを解き放ったことを私に委ねられました。現状では、NAEは、シュリケンやクナイズなどのさまざまな種類の発射体を使用して、遠くのターゲットを取り除くか、その環境とやり取りすることができましたが、グラップルを利用してそれ以外の場合はアクセスできない高さに到達することもできました。
後者のおかげで、アサシンの信条の影は、以前よりもはるかに多くの垂直性を提供する余裕があります。高さに止まるとすぐに簡単に評価できる観察。それは丘陵で、都市、村、その他の寺院は高さを滑らず、時には丘の脇で成長します。それは芸術的に非常に美しく、リアリズムで泣いているだけでなく、ボーナスとして、探索するのは御treat走です。 Naeは、Parkourの過去よりも自由ではないとUbisoftが警告していたとしても、実際にどこにでもくつろいでいます。いずれにせよ、喜びは影響を受けませんでした。新しい動きがあり、アニメーションは常に優れており、過去よりもさらに詳細であることに注意してください。間違いなく成功。

浸透が復活している、忍者の2番目の道
彼女の能力のおかげで、NAEは敵を簡単に驚かせることができます。若い女性が2つまたは3つの刃で左に武器を渡すので、それは良いことです。敏ility性によってその脆弱性を補い、簡単に避けて迅速に移動できます。それで、明らかにそれが優先される暗殺者の信条の精神です。したがって、浸透は彼の経験の中心にあり、ACミラージュが帰郷になりたかった場合、NAEを通して、ライセンス全体の式を超越するのは影です。たとえば、いつでも体を動かしたり、植生や干し草のブーツに隠れたりすることもできますが、新しいものもあります。の曲のどこかにさえあります破片セルムーブメントパレットは効果的に高密度化されているようです。今、地面に横になって草や救援を楽しむために隠れたり、暗闇で遊んで慎重に動くことさえできます。たとえば、光源を破壊して、暗闇にパスを飛び込むか、ターゲットを分離できます。
敵をマークするのに役立つ空にもうワシがない場合、驚かされるためだけに、自分でそれをすることは常に可能です。さらに、NAEは贈り物、ワシのビジョンを使用できます(最終的には鳥ではありません)その周りに敵の存在を感じて、したがって、それらをはっきりと見せて、壁を通してそれらをマークさえさえさえさえさえさえします。率直に言って新機能とチートヘアではありません私の好みになりますが、タスクを簡単にしたくない場合は、完全に不可欠です。スキル、最終的なゲームにはたくさんあります。このセッション中に、印象的なスキルツリーはまだ容量を隠していますが、これは確かに有用でした。したがって、最終的なテストが機能の概要を説明するのを待ちますが、利用可能なツールだけで、浸潤の明確な改善を感じることができました。
レベルのデザインでさえ成熟しており、より多くの可能性、盗まれた通路、またはコーナーを提供してターゲットを控えめに撃ち落としています。ボード上の本当の影のみ、主な任務中の制限(動物の障壁の形で)の存在。彼らは明らかに、プレイヤーが城を出るのを防ぎ、屋根のそばに接線をとるのではなく、ツールと環境を使用して暗闇に溶け込むことを強制するためにそこにいます。率直に言って平均的な選択は、私たちを後ろに戻します。他の手段で直線性を想定すること、または反対に、プレーヤーに最初から販売されている完全な自由をプレイヤーに提供することは確かに好ましいでしょう。

アサシンの信条の影は彼の戦いを再び見さえしました、そして、そこに輝くのはYasukeです...何でも
戦闘では、たとえ彼女のダメージが途方もなく弱い場合でも、NAEは専門家です。忍は自分自身を守る方法を知っており、誰のようにも空気を見つけます。再び非常に機敏で、彼女は刀やkusarigamaのような軽い武器の習熟に優れています(鎖があり、その端に重量があります)。繰り返しますが、アニメーションは崇高です。
しかし、それを言わせてください、戦闘の王はYasukeです。バガーがステルスで少しでもできる場合、このようにプレーするのはとても大きすぎます。それは自然にNAEよりもゆっくりと動き、浸潤に効果的になることができるほど多くの動きがありません。一方、彼女は戦闘で真の獣であり、重兵器、長いカタナ、槍、ライフル、さらには弧を描いています...それは足の武器です。私たちは紙の上で暗殺者の信条の精神ではるかに少ないが、バルハラの一定の連続性にはより多くはあっていない。戦士、硬い、内部を突進し、敵をカフのストロークで打倒するか、十分に配置されたポンプで数メートルのワルツを送ることでドアを破壊することができる壁。
Yasukeをプレイすると同時に数人の敵に直面することは珍しくありませんが、それほど深刻ではありません。Assassin's Creed Shadowsは完全な戦闘システムを提供します そして衝撃的、パレード、ドッジ、重い攻撃や軽い攻撃に必要なものだけでなく、特別な弾薬を含むボーナスとして使用されるオブジェクトもあります。壊滅的な攻撃を行うために戦闘スキルを忘れずに、または補強材を呼び出すことなく、私たちの操作ベースを介して同盟国になると思われるキャラクター(私には見えません)。ほぼすべての状況から抜け出すための完全なパレットがあります。戦闘であろうと浸透であろうと、各問題をアプローチし、解決するための多くのアプローチを提供するために、ゲームプレイに顕著な作業がありました。
自然の真の力であるYasukeは並外れた残虐性です。去るたびに、衝撃を爆発させ、敵の警備員を壊し、メンバーの装飾と切り傷を破壊します。 Assassin's Creed Shadowsは、フランチャイズの最もグラフィックエピソードです。血は非常に迅速に壁を塗り直し、斬首は一般的であり、処刑、暗殺、または恵みの打撃のアニメーションは非常に暴力的であることがあります。それが歓喜であるという事実に加えて、それは特に完全にトーンにあり、それはYasukeまたはNaoeで略奪的なアルファで破壊されないと感じる特定の力を与えます。
常に目を向けたいという願望の中で、特別な打撃や実行の機会に、ゲームが黒と白と揺れ動き、血の色だけが画面に残っていることがあります。雷のように機能し、時代の絵画を思い出すグラフィックスタイル。それはステージングに本当に非常にグラフィックな芸術的な脚をもたらします。

はい、アサシンの信条の影は芸術的に素晴らしいですが…
アサシンの信条の影は本当に私たちに完全な眺めを与えたいと思っていますそして彼はすべてをします。この取り扱いの条件を考慮して、グラフィックを純粋に判断することは不可能です。しかし、芸術的には素晴らしいです。日本は人生よりも真実のようで、それは真実と何よりも生きていることを明らかにしています。町や村には人口がありますが、時には道にもあります。そして、馬に乗ってさまよう施設ではない場合、森の端や畑で廃棄したのは動物です。
私たちの通路で飛び去る鳥の雲の下で牧草地を暗くし、風の力によって押された葉、タイルに衝突する月の輝きを落とす木の下を歩きます...影は美しい瞬間の熟考を約束し、写真モードの過度の使用。シーズンシステムについてお話ししたいと思っていましたが、残念ながら、それは私がアプローチできなかった機能の1つです。私がこれまでに見たものを考慮して、約束が保持されている場合、それは非常に有望です。最後のゲームは、屋外の性質を転写することに関してはかなり成功しましたが、アサシンの信条の影は明らかに上記のノッチです。それは詳細に満ちています、それは非常に密度が高く、何よりも完全に生きています。
まだ見るべきことがたくさんあります
4時間のプレイの後でも、まだ灰色の領域がたくさんあります。探索はどうですか?探索可能な地域が活動の面で私たちの期待を満たすかどうか、そしてそれが冗長性に沈まないように自分自身を更新できるかどうかを知ることは不可能です。敵を実行したり、集落に囲まれたオブジェクトを収集するように頼むいくつかの追加のミッションに出くわすことしかできませんでした。収集品に関しては、これも大きな疑問符です。特定の領域や瞑想できる礼拝所に近づくことで自分自身を作ることができるスケッチのように、探索する場所や収集するものがあることは確かです。判断するには時期尚早です。有名な同期ポイントの摩耗が修正されたことに注意してください。あなたの周りの地図を発見するために建物の上部に腰掛けるという問題はもうありません。今ではマニュアルになります。観測ポイントは常に存在しますが、興味のある周囲のポイントを発見できるという優れた見解を提供することだけができます。素晴らしいこと。
他のubisoftゲームよりも明らかに視覚的なヘルプが少ないです。しかし、出版社はプレイヤーを手で取ることを好むことを知っています。そこでは、これはアサシンの信条の影ではあまりそうではありません。人生を楽にするために、またはそれどころか、経験をより困難で没入させるための無数の選択肢が常にありますが、通常のモードでは、ゲームはすでに努力しています。
戦闘は待っているほど単純ではありません。私たちはかなり速く走ります。ゲームプレイはより高度で、より正確であり、探索が明らかに支援されていません。はい、影で、暗殺者の信条は成熟します。私の意見ではこれは、ライセンスが明らかに必要なものです。ただし、このテーマを決定的に決定するにはまだ早すぎることを確認することはまだたくさんあります。

私たちは暗殺者の信条の影を待っています...大きな焦りですが、たくさんの質問があります
Assassin's Creed Shadows は、それがそう考えている巨大なゲームであり、救済であるかもしれません。開始してから数時間で、いくつかの重要な点で大きな進歩が見られることが明らかです。ナレーションは明らかに成熟しており、ゲームプレイ全体も同様で、よりパンチがあり、インパクトがあり、そして何よりも以前よりもはるかにアシストが少なくなっています。戦闘と探索も少し常軌を逸したものになるよう改善されていますが、特に浸透は新たな範囲の動き、豊富なツール、そしてこれまで見たことのない新機能によって台頭しています。長さ。したがって、基本への回帰と明確な進化の両方において、『アサシン クリード シャドウズ』は非常に有望です。本来あるべき進化を遂げていないように見えるこの二人のキャラクターにはまだ疑問があり、最終的には彼らの有用性を疑問視することになりますが、逆に、弥助にしろ直江にしろ、どちらも文字通り死につつあります。私たちは、ゲームの最終バージョンを手に入れて、すべての質問に答えることができるのが待ちきれません。特に、オープンワールド全体など、完全にゲームチェンジャーとなるはずのシーズンシステムに関してです。私たちが建設し、管理しなければならない村でもあります。したがって、これは本当に食欲をそそる初めての光景ですが、ゲームがリリースされ、現在も開発中の状況を考えると、たとえ安心できるものであっても、すべての不安を取り除くには十分ではありません。