Life is Strange チームは今年、新しいライセンスである Lost Records を携えて戻ってきます。ゲームの遺産、新しいスタジオの設立、価値観、拡張された世界について、私たちは Don't Nod Montreal と話すことができました。
まとめ
あれからもう9年近く経つんですねライフ イズ ストレンジ出てきました。真の成功を収めたこのナラティブ ゲームは、『Don't Nod』の評判を築き上げ、ほぼ 10 年を経て、さらにギアを上げようとしています。株式市場への参入、パートナーゲームの自費出版とパブリッシング、複数のチームの結成、カタログの多様化...フランスのフラッグシップが今、単独で飛行しています。解放はモントリオールに新しいスタジオを設立することにつながります。そのトップにはフレデリック・フルニー=ジェニングス(総監督)がいるが、何よりもミシェル・コッホ(クリエイティブ・ディレクター)とリュック・バガドゥースト(製作総指揮)という『ライフ イズ ストレンジ』の思想的責任者の二人が数年来、魔法のようなリアリズムに満ちた新しい世界:失われた記録。この新しいスタジオの設立は少し大変でした。適切な機会に、適切なタイミングで»、特に個人的なレベルで、二人のフランス人の才能を讃えます。新しい地平線を見て、新しい国への移住に挑戦しますが、何よりも彼らにとってとても大切な北米文化にもっと近づきます。
『ライフ イズ ストレンジ 1』と『2』は北米が舞台です。 2 つのゲームの脚本家で、現在もパリから一緒に仕事をしている Jean-Luc Cano と一緒に、私たちはツイン・ピークス、X ファイル、スティーヴンの小説などの参考となる TV シリーズを含む、この北米のポップ カルチャーとともに育ちました。王様とかいろいろ。それは私たちが育ってきた文化であり、私たちが好きなものです。また、私たちのゲームの視聴者の大部分が北米にいることもわかっています。彼に近づきたいという願望だけでなく、現場で多くの新しいネイティブの才能を見つけたいという願望もありました。私たちが書くゲームやキャラクターに少し新鮮な血を加え、私たちが作成する世界の真実味を表現するために、私たちよりもこの文化にどっぷりと浸かってくれる新人ライターたち。

スタジオ内で自分の価値観を再転写する
アクション RPG を中心に一極が形成され、間もなく『バニッシャーズ ゴースト オブ ニュー エデン』がリリースされる『ドント ノッド モントリオール』は、公然とこのパブリッシャーのナラティブ ゲームの砦となるでしょう。« P私たちのアイデアは、おそらく、私たちが作りたい種類のゲームに焦点を当てたスタジオを構築して、それを継続しようとすることでした。」, リュック・バグドゥスト氏はインタビュー中にこう説明してくれました。 Lost Records チームは、新しい血を加えた小規模なチームになりますが、心に近い強力なテーマを持ったゲームを作成するという野心は常にあります。 2 人の共同創設者の重要な点の 1 つは、まさにこれらの価値観がスタジオでも表現されていたということでした。すでにスタジオを設立しており、ゲーム制作に精通していて、同等の欲求を達成するのを手伝ってくれる有能な人材を探していた結果、Frédérique Fourny-Jennings (Ubisoft、Microsoft Game Studios) にたどり着きました。 「『ライフ イズ ストレンジ』がコミュニティに与えた影響を実感したとき、それは大きなものでした。テーブルの上に発言権があるのに、それを使わないのは犯罪だ、と私は自分に言い聞かせました。だからそれは私たちにとって重要だった」と彼女は私たちに説明してくれました。この新しいスタジオを設立するときの主な課題は、グループの価値観を流用しながら、ドント ノッド モントリオールのアイデンティティを確立する独自の価値観を引き出すことに成功することでした。
私たちが知っていたのは、私たちが非常に具体的でさえある独特の要素、つまりゲーム内のエージェンシーで知られているということです。最後に、私たちが行動し、他の人に影響を与えるこの力は、スタジオの日常生活の中でどのように見出されますか?私たちが最初から知っていたのは、スタジオの文化は私たちに参加する一人ひとりによって作られるということです。私たちには、愛らしく象徴的なキャラクターとして知られるキャラクターがいます。それはライフ イズ ストレンジ コミュニティでも見られます。 Don't Nod はエンターテイメントを提供するためにここにいますが、スタジオで行うことにも意味を持ちたいと考えています。私たちが作るゲームの種類において革新的でありたいのは明らかですが、好き嫌いに関係なく、誰もがゲームに共感できるという考えを取り入れた包括的なゲームにしたいと考えているため、アクセスしやすいものでもあります。そしてそれは私たちのスタジオにも当てはまります。私たちは自分自身にこう言いました。「私たちがさまざまな価値観を盛り込んだゲームを作るつもりで、スタジオに同じ価値観が存在しないというのは真実ではありません。 » [...] 今日、私たちは 47% の同等の水準に達していると言えることを非常に誇りに思います。私たちが唯一ではないにしても、私たちはモントリオール、さらにはカナダでもこれを達成している稀なスタジオの 1 つであると思います。比率。私はそれに大きな誇りを持っています、私はそれを大したことではありません、それは私が興味があることではありません、私が興味があるのはブーツが話をするということです。

パンデミックがゲームに与える影響
スタジオの設立以来、この新しいチームは Lost Records Bloom & Rage の制作に忙しく取り組んできました。このゲームは、90 年代に永遠に葬ると誓った秘密によって結ばれた 4 人の 10 代の少女の物語を、27 年後に追う、断固たる物語性を持ったゲームです。ある状況により、彼らは再び結ばれることになります。を彷彿とさせる文脈、二重の時間性、雰囲気。イエロージャケット, しかし、このゲームのアイデアは、ヒットシリーズが放送されるずっと前に思いつきました。 Gamescom 2019 での Life Is Strange 2 のプロモーション ツアー中に、Michel Koch と Jean-Luc Cano は次のプロジェクトの概要をスケッチし始めました。 「私たちは、長い間会っていなかった人々が再び会うというアイデアのまさに始まりを持っていました。私たちは彼らの十代の思い出を再生し、2つの時代を行き来しました。», クリエイティブディレクターについて解説します。チームがショーンとダニエルの冒険を終えるにつれて、徐々に形になっていくドラフト。二人の兄弟の物語は終わり、「Don't Nod Montreal」の創設に関する議論が始まりましたが、種は蒔かれました。その後、パンデミックが到来し、対処すべき新たな視点とテーマがもたらされました。
特に 2020 年に、Lost Records Bloom & Rage が非常に小さなチームで形を作り始め、何よりもこのゲームが実際には何なのかを疑問視し始めました。それが私たちがジャン・リュックと協力する方法であり、プレイヤーに提示したいキャラクター、つまり彼らがストーリーをどのように伝えるかということから始めるのが好きなからです。本当に良いキャラクターが良い状況や良いストーリーを生み出すのは、その逆ではないと思います。パンデミック、在宅勤務、外出自粛により、私たちは何をさらに強化したいのか、特にコミュニティという概念、お互いを見つけようとする登場人物間のつながりについて考えるようになりました。私たちがしばらく孤立していても、再びお互いを見つけたとき、私たちはまだ同じように親密でいられるでしょうか?ゲームのさまざまなテーマにどのようにアプローチするかを考えなければならない状況がたくさんありました。

ライフ・イズ・ストレンジの遺産
当然のことながら、『Lost Records Bloom & Rage』と『Life is Strange』には多くの共通点があります。多くの新しい才能が到着し、クリスチャン・ディヴァインはニーナ・フリーマン(ライター兼リード・ナラティブ・デザイナー)とデジレ・シフレ(ライター)にセリフを書いてキャラクターの性格を形成する余地を残しているが、チームの大部分は変わっていない。 「 多くの新しい人たちがその創造性をこのプロジェクトに持ち込んでいますが、私たちには以前と同じ小さなコアがあります。私たちが気に入っていて、プレイヤーがプレイしたいと思うゲームを作り続けているという事実だけでも、レガシーがあると思います。したがって、必然的に、この 2 つの間のつながり、親族関係を見つけることになります。 » とミシェル・コッホ氏は述べています。監督や作家のどの作品でも見られるように、テーマから始まり、ライセンスごとに繰り返されます。
私たちは共通のストーリーやトピックを伝えたいと思っています。トレーラーでそれを見ましたが、私たちには4人のティーンエイジャーがいます。私たちのお気に入りのもの、快適ゾーン、本当に気に入っているテーマがあり、新しいビジョンを持って発展し続けることを願っています。 10年が経ち、社会は変わり、パンデミックが発生し、働き方も変わりました...多くのことが変化し、私たちが伝えたいストーリーや到達したいテーマに対する異なる見方を私たちにもたらしています。
10 年と 2 試合を経て、『Don't Nod Montreal』の中核は成功だけでなく失敗からも多くを学びました。プレイヤーによって機能しないエンディングの種類、またはその逆の結末から、そのアプローチ方法、選択肢に関連するバリエーションやさまざまな種類の結果に至るまで、『ライフ イズ ストレンジ 1』と『2』で得た経験が、『ロスト レコード ブルーム』を直接形作りました。 &激怒。 「私たちは自分たちが好きなものについて多くのことを学びましたが、コミュニティに最も共感を呼ぶものについても学びました。私たちは人々にキャラクター、冒険、ストーリーに愛着を持ってもらいたいと考えています。» とミシェル・コッホ氏は述べています。 Don't Nod Montreal が現時点でゲームプレイについて語れないとしても、プレイヤーエージェンシーが常に重要な役割を果たすことは約束されています。待ち方を知っている人には、すべてが間に合うようにやって来ます。
何が違うのかを明らかにしていないので、現時点ではゲームプレイについてあまり話すことはできませんが、いずれにせよ、私たちは継続性を維持しようと努めていますが、革新することで、主要なツールをさらに推し進めることで、それが代弁する行為となります。キャラクターを作成して自分のものにします。対話は継続的なものになりますが、以前のゲームで行ったことの進化でもあります。これは私たちが本当に進めたいテーマの 1 つであり、対話にもっと主体性を与えて、対話を見ているのではなく参加しているというより積極的な感覚を与えます。インタラクティブ フィルムという用語に反対するものは何もありませんが、プレイヤーまたはプレイヤーとコントローラーの間のリンクという点では、同じような方法で、ゲーム内での対話をプレイおよび体験する方法において、それをさらに前進させたいと考えています。 。
最も説得力のある例として挙げられているのは、『ライフ イズ ストレンジ』におけるマックスの力とダニエルの力の間でのコミュニティの受け取り方の違いです。ザ巻き戻し最初のゲームのほうがうまくいったので、キーを押しました。これにより、パズルに対する即座の適切なアクションが求められました。ミシェル・コッホは、ダニエルの念動力は、逆におそらく十分に活性化されておらず、おそらく知性化されすぎているのではないかと私たちに説明してくれました。 「私たちも、より身近なものをどのように報告し、もたらすかについて考えました。»

Lost Records、100% 社内ライセンス
したがって、『Lost Records Bloom & Rage』は、『Life is Strange』を成功に導いたものを当然継承することになりますが、2 つのライセンスを分ける大きな違いは、こちらのライセンスは完全に Don't Nod に属するということです。マックスとクロエの冒険は、独立した 1 つのゲームとして設計されました。チームは続編の制作や世界の拡大を考えたことはありませんでしたが、知的財産がスクウェア・エニックスに売却されたため、日本のパブリッシャーはゲームの成功に乗ることを希望し、第 2 エピソードの制作を依頼されました。 『ライフ イズ ストレンジ』は、アンソロジーのように、ショーンとダニエルの物語を何らかの方法で宇宙に統合する必要がありました。問題は、その間にスクウェア・エニックスがデッキ・ナイン・ゲームズ(現在はライセンスを担当している)に前日譚だけでなく、ミシェル、リュック、そしてチームの残りのメンバーが仕事中に読まなければならなかった一連のコミックも発注したことだ。。 「私たちはコミックの中で何が起こっているのかも発見しましたが、必ずしもそれについてのビジョンを持っていたわけではなかったので、その後、それをフォローアップできるかどうかを自問しました。それでも面白かったです。」とミシェル・コッホ氏は説明する。
Lost Records なら驚くことはありません。 Don't Nod はライセンスを完全に制御できるため、必然的にいくつかの変更が必要になります。ジャン=リュック・カノとミシェル・コッホは、「完全な実体」、つまり始まりと終わりを持って最初のエピソード「ブルームと怒り」を書き始めました。 「この最初のゲームとこれら 4 人のキャラクターの完全なレベルの経験を得るために、その後のことを想像する必要はありません。その一方で、私たちは、望めばこれらのキャラクターや宇宙を使った続編を作ることができることを知ってこの作品を書いています。»、クリエイティブ ディレクターを指定します。その後、ドント・ノッド・モントリオールはこのエピソードに取り組み、他の物語が語られ、登場人物が戻ってきて、続編がより緊密にリンクできる、より完全な世界の創造をすでに考えていました。«ちこれはマックスとクロエではやったことがないことです。私たちは、「次のステップがあるとしたら何をするだろう?」と自分自身に考えたことはありません。そこでは、他にどのようなストーリーが存在するのかを知ってそれを行います。それができるのはとても自由で、私たちにとってとても興味深いことです」。
最終的に、『Lost Records』はスティーヴン・キングの本の世界のように機能するはずです。たとえば、ミシェル・コッホが高く評価した『The Dark Tower』では、場所や登場人物を見つける追加の本が多数提供されていますが、それぞれの本は別個の存在であり、独立して存在することができます。一方、それらをすべて読むことによって、完全なメタストーリーが作成されます。 Don't Nod Montréal が方向転換したいと考えているのはこのアプローチであり、そのためにその世界と登場人物を完全に制御すること以上に良いことはありません。今年後半には、この真新しい興味深い宇宙の起源を知ることができるでしょう。 『Lost Records Bloom & Rage』は 2024 年に PS5、Xbox シリーズ、PC 向けに予定されています。エピソード形式も採用されるかどうかはまだわかりません。私たちは情報を集めようとしましたが、無駄でした。